Planète Aventure
Perspectives pour le jeu d'aventures
par Reardon  |  08.11.2004  |  Article
de David Adrien Tanguay, juillet 1999 Traduction et commentaires de Reardon, août 2004 Perspectives pour le jeu d’aventures

Article de Marek Bronstring publié sur adventuregamers.com le 19 décembre 2003

Traduction et commentaires de Reardon

Cet article de Marek Bronstring, fondateur d’Adventure Gamers, expose les directions dans lesquelles devrait s’orienter le jeu d’aventures dans les annĂ©es qui viennent. Il donne quelques orientations et propose des solutions pour que ce genre ne s’enlise pas, cesse de tourner en rond et aille vers un renouvellement qui au risque de dĂ©concerter les purs et durs, les nostalgiques des anciens jeux – on en trouve sur tous les forums d’Europe et d’ailleurs – s’avĂšre nĂ©cessaire. Certaines de ses suggestions sont d’ores et dĂ©jĂ  applicables ; d’autres le seront incessamment. Certaines sont appliquĂ©es depuis quelques temps dĂ©jĂ  dans d’autres genres que l’aventure, d’autres ont fait des apparitions dans certaines fictions interactives mais n’ont pas eu les rĂ©percussions auxquelles on Ă©tait en droit de s’attendre. EspĂ©rons qu’un tel article, dont la valeur est indiscutable, aura le mĂ©rite d’agiter la sphĂšre microcosmique des concepteurs de jeux d’aventure.

Une seconde partie, plus discutable, est consacrĂ©e au Manuscrit de Voynich et, sans ĂȘtre tout Ă  fait un plaidoyer pour ce jeu, souligne Ă  quel point il peut ĂȘtre en phase avec les thĂšses exposĂ©es par Bronstring.

<Reardon, novembre 2004

Les jeux d'aventure “comme chacun le sait” sont morts. Qu’est-ce que cela veut dire ? Est-ce que cela signifie “jeux d'aventures textuels” avec saisie de textes ; une histoire, des puzzles, aucun graphisme, pas d’animation, pas de musique, pas de sons, pas de dialogue parlĂ© ? Est-ce que cela signifie “jeux d'aventures livres d’images” avec une saisie de textes plus avancĂ©e ; une histoire, des puzzles, pas d’animation, pas de musique, pas de sons, pas de dialogue parlĂ© ?Est-ce que cela signifie “ mondes en 2D avec succession d’écrans fixes” et saisie d’entrĂ©es au moyen d’une barre d'icĂŽne ; une histoire, des puzzles, animation limitĂ©e, musique limitĂ©e, son limitĂ©, pas de dialogue parlĂ© ? Est-ce que cela signifie “ mondes en 2D avec succession d’écrans et courts dessins animĂ©s ou cinĂ©matiques limitĂ©es avec saisie d’entrĂ©es au moyen d’une barre d'icĂŽne ; une histoire, des puzzles, une meilleure animation, une meilleure musique, un son meilleur, un dialogue parlĂ© limitĂ©â€ ? Est-ce que cela signifie “ mondes en 2D avec beaucoup plus d’écrans et davantage de courts ‘dessins animĂ©s/cinĂ©matiques’ avec saisie par ‘point and click’ ; une meilleure histoire, des puzzles plus faciles, , de grandes animations, une musique de qualitĂ©, des sons recherchĂ©s, beaucoup d’échanges dialoguĂ©s ?” Voyez-vous une tendance dans tout ça ?

Roberta Williams, 1997

PrĂ©ambule : Pourquoi devons-nous entreprendre ce voyage

C’est une rĂ©alitĂ© virtuelle : je peux tomber malade !

L’avenir des jeux d’aventures ? Le repos assurĂ© n’est pas Ă  l’ordre du jour.



La mort du jeu d'aventure est un sujet qui a Ă©tĂ© exploitĂ© 
 jusqu’à la mort. On a montrĂ© du doigt les jeux d’aventures- action et Myst en les donnant pour responsables du dĂ©clin de popularitĂ© du genre. Des spĂ©cialistes idiots de jeux d'action ont Ă©tĂ© soi-disant blĂąmĂ©s pour ne pas comprendre la pure noblesse intellectuelle des jeux d'aventure. Une rhĂ©torique identique a Ă©tĂ© attribuĂ©e aux membres de la presse gĂ©nĂ©rale consacrĂ©e aux jeux. Les Ă©vangĂ©listes du jeu d'aventures sont partis en croisade pour dĂ©fendre ce genre, ont lancĂ© des pĂ©titions, ont clouĂ© au pilori les Ă©diteurs qui ont abandonnĂ© les jeux d’aventures et contraints les dĂ©veloppeurs Ă  faire des rapports favorables au genre.

J'ai vu tout ceci se produire durant les cinq derniĂšres annĂ©es durant lesquelles j'ai frĂ©quentĂ© ce site. C'est un mauvais film Ă  suspens dans lesquels Myst, les jeux d’action- aventures, de mauvais journalistes et les graphismes en 3D jouent les rĂŽles principaux. Cela devient plutĂŽt lassant. Bien sĂ»r, il pourrait y avoir un fond de vĂ©ritĂ© dans ces dĂ©bats pugnaces, mais la majeure partie de ceux qui y participent coupe les cheveux en quatre. Nous pouvons continuer Ă  thĂ©oriser longtemps sur la 'mort' supposĂ©e du genre, mais cela ne nous mĂšnera pas vraiment quelque part. Au lieu de cela, nous devons regarder de plus prĂšs de quelle substance les jeux d’aventures sont faits.

Lorsqu’en 2001 on a demandĂ© Ă  Jordan Mechner (Prince of Persia, The Last Express) les raisons pour lesquelles le marchĂ© du jeu d'aventures s’étiolait, il a rĂ©pondu dans une interview accordĂ©e Ă  Inside Mac Games : “ Je pense que les Ă©diteurs de jeux d'aventures doivent cesser de se demander : ‘OĂč est passĂ© le marchĂ© ?’ Je crois que la bonne question serait plutĂŽt : ‘Pourquoi les gens ne prennent-ils plus de plaisir avec ces jeux ?’ La rĂ©ponse se trouve peut-ĂȘtre dans les jeux eux-mĂȘmes.” Je pense que Mechner a mis le doigt sur le problĂšme.

Le genre Aventure est actuellement victime d’un manque de fraĂźcheur et d’un doux conventionnalisme. Le genre s'est cadenassĂ© au niveau crĂ©atif dans une piĂšce dont il ne pourrait pas sortir. Dans l’un de ses articles, Old Man Murray a joliment rĂ©sumĂ© ce qui a conduit le genre Ă  tomber en disgrĂące : il pourrait bien s’ĂȘtre suicidĂ©. Bien qu'il y ait quelques frĂ©missements d'un comeback, je pense notamment Ă  Broken Sword: The Sleeping Dragon, Ă  In Memoriam et peut-ĂȘtre Ă  Uru: Ages Beyond Myst, trop de sorties souffrent encore de cette triste tendance Ă  faire du clonage. Il y a eu davantage de sorties de jeux d’aventures cette annĂ©e que durant chacune des cinq derniĂšres. Pourtant la majeure partie d’entre eux n’est que des dĂ©rivĂ©s sans inspiration. Nous, joueurs de jeux d'aventures, aurions pu nous contenter de jeux trĂšs agrĂ©ables qui n’auraient Ă©tĂ© ni innovateurs ni originaux. J'ai dĂ©cidĂ© d'Ă©crire cet article pour recentrer nos idĂ©es sur l’avenir du jeu d'aventure et pour regarder le potentiel du genre.

Mais d'abord, il y a deux ou trois choses dont je dois me dĂ©barrasser. Je vais inĂ©vitablement faire rĂ©fĂ©rence Ă  quelques jeux n’entrant pas dans le genre Fiction Interactive.

Je pense que nous devons considĂ©rer les progrĂšs technologiques et stylistiques de l'industrie comme un ensemble si nous devons parler de l'avancement spĂ©cifique du jeu d'aventures. Mais si vous pensez que je vais prĂ©coniser la bĂątardisation des jeux d'aventure par l'inclusion d’élĂ©ments d'action, vous vous trompez. Je veux que les jeux d'aventure se concentrent sur ce qu'ils font le mieux. Je veux des Ă©nigmes et je veux une belle histoire. Telles sont ses raisons d'ĂȘtre. Une lĂ©gĂšre pincĂ©e d’action sous forme de mini- jeux quelquefois ne me gĂȘne pas, mais l'action pure n'est absolument pas quelque chose sur laquelle le jeu d'aventure doit se focaliser. Il existe dĂ©jĂ  suffisamment d'action- aventures, et en tant que fan de jeux d'aventures, cela n’aurait pas de sens pour moi que j’en rĂ©clame plus encore. La reprĂ©sentation graphique dans le jeu d’aventures est un autre sujet que j’aborderai, mais vous ne trouverez nulle part dans cet article la moindre suggestion pour le complet abandon des aventures en 2D point & click. J'aime ces jeux et ils ne doivent pas disparaĂźtre.

Dans la communautĂ© des joueurs d'aventures, le dĂ©sir d’un changement est souvent interprĂ©tĂ© comme une volontĂ© d’avoir plus d'action. C’est une mauvaise interprĂ©tation. De semblables idĂ©es doivent ĂȘtre Ă©cartĂ©es si nous voulons avoir la moindre opinion recevable et significative quant Ă  la position du jeu d'aventures dans le macrocosme gĂ©nĂ©ral du jeu vidĂ©o.

Bien que le dĂ©bat sur l’avenir des jeux d'aventures se soit graduellement Ă©chauffĂ© pendant l’annĂ©e Ă©coulĂ©e, il a abouti Ă  des conclusions interminables et prĂ©cipitĂ©es. J’espĂšre que cet article ramĂšnera Ă  une discussion plus substantielle.

En conclusion, tout ce qui est dit dans cet article reflÚte ma propre opinion et ne représente pas forcément celle des différents auteurs de

Adventure Gamers. Je suis désolé pour ce long préambule. Entrons dans le sujet.



1. Le singe voit, le singe agit : un genre qui n’a pas su se renouveler



Je pense qu’il y a approximativement deux groupes au sein de la communautĂ© des jeux d'aventures. Il y a les arrivĂ©es rĂ©centes, la plupart d’entre eux s’étant intĂ©ressĂ©s aux jeux d’aventures grĂące aux louables efforts d'Ă©dition de Got Game, de Tri-Synergy et du plus important The Adventure Company. Je sais que cela tient de la gĂ©nĂ©ralisation, mais je dirai que dans l'ensemble ces joueurs d'aventures sont assez satisfaits de ce que le genre a Ă  offrir. De l'autre cĂŽtĂ©, il y a un Ă©norme public, composĂ© pour la plupart de jeunes adultes, qui associent encore aux jeux d'aventure Sierra, LucasArts, Infocom et les autres. La plupart de ces gens sont dĂ©jĂ  partis pour des pĂąturages plus verts (lire: d'autres genres plus prolifiques). Ceux qui sont encore lĂ  recherchent encore et toujours 'l’étincelle' qui les faisait vibrer pendant l’ñge d’or, mais n'ont pas franchement rĂ©ussi Ă  la trouver aujourd'hui. Je fais partie du second groupe.

Comprenez bien qu’il ne s’agit pas d’une question de nostalgie. En fait, je pense que les dĂ©veloppeurs ont regardĂ© les classiques en se trompant du tout au tout. Ce qui a fait que Day of the Tentacle, Gabriel Knight, King's Quest ou n'importe lequel de ces autres classiques Ă©taient si bons Ă©tait dĂ» au fait qu’ils Ă©taient originaux, qu’ils repoussaient les frontiĂšres ou qu’au moins ils Ă©taient basĂ©s sur une approche artistique personnalisĂ©e. Bien que quelques rares joyaux aient Ă©tĂ© publiĂ©s ces derniĂšres annĂ©es, il semble que la plupart des jeux d'aventures souhaitent ĂȘtre “tout Ă  fait comme Monkey Island” ou “pareil Ă  Myst”. Ce qui m’amĂšne Ă  me demander pourquoi des jeux comme par exemple Tony Tough ou The Cameron Files attendent d’ĂȘtre posĂ©s sur la table. Il y a de jolis jeux, mais peut-on bien compter sur un « essayez et vous verrez Â» ? Bien Ă©videmment, tous les jeux ne peuvent ĂȘtre d’incontournables chefs d'oeuvre, mais ils ressemblent trop souvent Ă  des jeux d'aventures cherchant Ă  se mordre la queue. Avec la sortie accrue de jeux d'aventures et au moins trois Ă©diteurs amĂ©ricains acceptant de soutenir ces jeux, on pourrait penser que les dĂ©veloppeurs prendraient plus de risques et pousseraient le genre dans de nouvelles et passionnantes directions.

Si je regarde les trains en marche qui ont Ă©tĂ© pris dans d'autres genres et si je les compare Ă  la totale inactivitĂ© crĂ©atrice et technologique des jeux d'aventures, je dois dire que je suis déçu. Le genre Aventure a tristement perdu une grande part de sa fraĂźcheur et de ses facultĂ©s innovantes. Je pense que le genre peut ĂȘtre beaucoup plus prolifique et innovant, mais beaucoup de gens doivent se remettre en question. Quelques-uns l’ont dĂ©jĂ  fait : je me pencherai sur Broken Sword: The Sleeping Dragon Ă  la fin de cet article, mais nous sommes encore trĂšs loin de ce que le genre devrait ĂȘtre. Il est temps maintenant d’entamer une vĂ©ritable rĂ©flexion sur l’avenir des jeux d'aventure.

2. Mais qu’est-ce donc qu’un jeu d’aventures ?

Il faut d'abord tout remettre Ă  plat et dĂ©cider de ce que pourrait ĂȘtre une dĂ©finition du jeu d'aventures. Ce n’est que lorsque nous savons de quoi nous parlons que nous pouvons envisager, pour ce qui nous concerne, quels sont les futurs dĂ©veloppements potentiels souhaitables ou non.

Le terme de jeu d'aventures a longtemps portĂ© le sens de “un jeu Ă  la maniĂšre d’Adventure” (la premiĂšre aventure textuelle). Il a beaucoup perdu de son sens premier depuis lors. Les joueurs en gĂ©nĂ©ral semblent appliquer cette Ă©tiquette Ă  tout jeu qui a un simple thĂšme ou un simple cadre aventureux, comme dans Grand Theft Auto, Indiana Jones and the Emperor's Tomb et Zelda: The Wind Waker.

Prenez Syberia ou Jak & Dexter et demandez Ă  n’importe qui sur les forums lequel des deux est un jeu d’aventures : tout le monde vous rĂ©pondra sans hĂ©sitation : le premier. Cependant, les choses deviennent rĂ©ellement difficiles quand vous essayez de dĂ©finir prĂ©cisĂ©ment pourquoi Syberia est le jeu d'aventures. Si vous avez jamais essayĂ© d'expliquer Ă  un ami ce qu’était un pur jeu d'aventures, vous savez probablement ce que je veux dire. Beaucoup ont essayĂ© de trouver une dĂ©finition de ce qu’est un jeu d'aventure (voir Ă  ce propos : adventure game – time for a new definition?)* mais il est difficile, pour ne pas dire impossible de trouver une rĂ©ponse dĂ©finitive et absolue.

L'intellect contre la fĂ©brilitĂ© du doigt est un argument trop facile Ă  rĂ©futer. La portĂ©e d'une telle dĂ©finition est trop large car elle inclurait des jeux de puzzle comme The Infinite Machine et Sokoban ou plus simplement n'importe quel jeu de stratĂ©gie. L’histoire n’est pas non plus un Ă©lĂ©ment pertinent de dĂ©finition. Elle a pu l’ĂȘtre autre fois Ă  l’époque de Space War et Adventure, mais la majoritĂ© des jeux vidĂ©o actuels reposent sur un certain type de rĂ©cit. Il existe mĂȘme des FPS reposant sur un scĂ©nario substantiel, comme c’est le cas pour Max Payne ou Medal of Honor. L’histoire ne fait pas du genre Aventure un genre Ă  part.

Peut-ĂȘtre devrions nous regarder les raisons pour lesquelles les gens jouent Ă  des jeux d'aventure, puis s’en Ă©loignent. La caractĂ©ristique la plus Ă©vidente du jeu d'aventures est qu'ils font la part belle Ă  un gameplay d'action / rĂ©action et Ă  la dextĂ©ritĂ© manuelle. Il est vrai que le dĂ©fi mental joue un certain rĂŽle dans nos motivations Ă  jouer ce type de jeu, mais je pense que cela n’est que secondaire. Par exemple, quand nous avons dĂ©cidĂ© d’introduire une revue des purs jeux de puzzle sur ce site en 1999, nous nous sommes heurtĂ©s Ă  beaucoup de rĂ©sistance. Un trĂšs grand nombre de nos lecteurs a protestĂ© lors de l'inclusion de jeux comme Jewels of the Oracle, Pandora's Box et Safecracker, qui proposent des pures Ă©nigmes sans le moindre rĂ©cit significatif. Le sondage qui a suivi nous a appris que seulement un pourcentage infime de nos lecteurs jouait Ă  des jeux de puzzle purs de façon rĂ©guliĂšre.

Je crois que les puzzles sont simplement la manifestation d'une autre propriĂ©tĂ© qui attire nombre d'entre nous vers ce genre. L’intĂ©rĂȘt des puzzles se situe dans la lenteur dans laquelle ils peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©s et non dans le dĂ©fi mental qu’ils proposent. RĂ©soudre les puzzles d’un jeu d'aventure n'exige pas nĂ©cessairement plus d'intelligence que dans la plupart des autres genres. Bien sĂ»r, une intelligence brillante peut aider certains joueurs Ă  rĂ©soudre plus rapidement les puzzles, mais cela n'est pas fondamentalement diffĂ©rent du fait qu’un habile joueur de jeu de stratĂ©gie par exemple utilise au mieux son intelligence pour conquĂ©rir une autre nation dans le Civilisation de Sid Meier. Être bon dans le jeu d'aventure se rĂ©sume la plupart du temps Ă  comprendre les conventions du genre et Ă  disposer d’une patience supĂ©rieure Ă  la moyenne habituelle. Quiconque ayant dĂ©jĂ  consacrĂ© une vingtaine d’heures aux jeux sortis chez LucasArts sera en toute logique meilleur au bout de cinq heures consacrĂ©es Ă  un nouveau jeu de LucasArts qu’une personne n’ayant pas ces 20 heures d’expĂ©rience prĂ©alable lui ayant permis de se familiariser avec le vocabulaire de l’aventure graphique spĂ©cifique Ă  LucasArts. MĂȘme en disposant d’un QI multipliĂ© par deux. Beaucoup de puzzles peuvent ĂȘtre rĂ©solus en utilisant une procĂ©dure de tĂątonnement de type essai - erreur, ce qui fait qu’ils peuvent gĂ©nĂ©ralement ĂȘtre rĂ©solus par qui dispose de patience et de volontĂ©, et pas simplement par le plus malin.

Je pense que nous pouvons Ă©liminer les puzzles comme la motivation premiĂšre qui nous porterait Ă  jouer Ă  des jeux d’aventures plutĂŽt qu’à d'autres jeux – du moins pour la majoritĂ© d’entre nous.

* Voir aussi Ă  ce propos mon article : Les jeux d’aventure rĂ©flexion

RĂ©flĂ©chissons maintenant Ă  l'exploration au sens le plus large du terme. Non simplement l’exploration spatiale, mais aussi l’exploration comme processus psychologique. ComparĂ© aux autres genres, les jeux d'aventure sont plus tournĂ©s vers la recherche d'indices que vers leur dĂ©termination, leur production. Nous sommes portĂ©s par le dĂ©sir de dĂ©couvrir l’aspect d’un monde virtuel, autant que par l'histoire non dite qu'il doit nous rĂ©vĂ©ler. Nous voulons ĂȘtre transportĂ©s dans un monde diffĂ©rent et croire que nous sommes perdus sur une Ăźle surrĂ©aliste ou que nous dĂ©couvrons un meurtre sinistre. Nous sommes constamment curieux de savoir ce que dissimule le carrefour suivant.

Naturellement, c'est une relation extrĂȘmement vague qui s'applique Ă©galement Ă  d'autres genres. Il faut la prĂ©ciser. En premier lieu, le jeu d’aventure dispose d’un personnage prĂ©dĂ©fini, un avatar qui distingue ce type de jeu des RPG oĂč le personnage dĂ©fini par le joueur lui-mĂȘme tient le rĂŽle principal.

Nous pouvons Ă©galement dire qu’un jeu d’aventure exclut toute forme de compĂ©tition : le joueur n’est ni en compĂ©tition avec un autre pour une illusoire victoire, ni en concurrence avec son ordinateur. Enfin, l’idĂ©e lancĂ©e par LucasArts de supprimer les scĂ©narios avec game over est maintenant devenue une convention du genre. Le gameplay du jeu d’aventures ne repose pas sur une menace, en ce que toutes les possibilitĂ©s peuvent ĂȘtre Ă©puisĂ©es et toutes les directions explorĂ©es sans que l’on y rencontre le moindre risque de mort. La plus lourde pĂ©nalitĂ© qu’un joueur puisse recevoir consiste Ă  avoir Ă  reprendre une scĂšne particuliĂšre.



Oh, non ! Vous venez vraiment de plonger ! Je crois bien que vous allez devoir tout recommencer ! J’espĂšre que vous avez une sauvegarde !
L’ infĂąme 'message de mort de Sierra', parodiĂ© dans The Secret of Monkey Island


Pour rĂ©sumer en une dĂ©finition concise, on peut dire qu’un jeu d’aventures est basĂ© sur une exploration narrative, s’appuie sur un contexte non menaçant et non compĂ©titif, et fait Ă©voluer un personnage crĂ©Ă© par un concepteur et contrĂŽlĂ© par le joueur. Je dois m’excuser pour le petit trait d’union qui s’est glissĂ© lĂ .

Bien sĂ»r, ma dĂ©finition n’est pas parfaite et soulĂšve de nombreux problĂšmes : par exemple, elle exclut les jeux oĂč l’on peut mourir. Les plus importants dans cette catĂ©gorie sont les populaires sĂ©ries Quests de chez Sierra. En second lieu, le terme ‘narratif’ pose problĂšme et peut dĂ©boucher sur de nombreuses polĂ©miques. (Certains thĂ©oriciens pourraient mĂȘme arguer que le gameplay lui-mĂȘme est narratif, bien que cela soit hors de propos.) Cette dĂ©finition ne met donc pas un point final au sujet, mais elle permet cependant de mieux cerner le genre par rapport aux autres et va dans le sens de cet article.

Dans les pages suivantes, je vais essayer de dĂ©terminer quelques directions dans lesquelles le jeu d’aventures pourrait aller pour s’amĂ©liorer. Comme vous le verrez, la plupart de ces directions s’appliquent Ă  l’exploration.

3 La valeurexpressive du cinéma

Commençons par l’article le plus Ă©vident de la liste : nous demandons davantage de jeux d’aventures en 3D. S’il vous plait poursuivez votre lecture mĂȘme si vous n’ĂȘtes pas d’accord. Cela devient un clichĂ© de comparer les jeux aux films, mais laissez-moi aller au bout de ma dĂ©monstration.

Si l’on se replonge au dĂ©but du 20Ăšme siĂšcle, les films consistaient essentiellement en des enregistrements de jeux de scĂšne. C’était ce que les gens connaissaient et comprenaient. Par la suite, quelques metteurs en scĂšne cherchĂšrent Ă  sortir du cadre et inventĂšrent ce qu’aujourd’hui on appelle le cinĂ©ma. Ils avaient dĂ©couvert que l’on pouvait placer le spectateur Ă  l’intĂ©rieur de la scĂšne en positionnant la camĂ©ra sur la scĂšne et en la dĂ©plaçant autour. Cette nouvelle forme demandait un rĂ©el effort d’adaptation de la part du public, mais par la suite elle s'est dĂ©veloppĂ©e.



The Great Train Robbery (1903) est l’un des premiers films et curieusement on peut le comparer Ă  une aventure graphique. Il n’a qu’un plan rapprochĂ© Ă  la fin, il a Ă  peine quelques cadrages mobiles et il y a des coupes franches entre les diffĂ©rentes scĂšnes. Les jeux d’aventures Ă  la troisiĂšme personne ont beaucoup de points communs avec The Great Train Robbery – ils sont comme de petites piĂšces de thĂ©Ăątre avec des mouvements saccadĂ©s, pas d’angles de camĂ©ra dramatiques et une vision Ă  distance ne permettant pas de voir les expressions du visage. Les jeux d’aventures sont destinĂ©s Ă  devenir bien autre chose.

De la mĂȘme façon que les films actuels n’ont absolument plus rien Ă  voir avec The Great Train Robbery (grand merci !), je pense que le moment est venu de positionner la camĂ©ra sur la scĂšne dans le jeu d’aventures. Il y a lĂ  un potentiel d’intensitĂ© filmique que les concepteurs ont encore Ă  exploiter entiĂšrement.

Il y a encore beaucoup Ă  apprendre du cinĂ©ma et je ne parle pas des scĂšnes filmĂ©es qui perturbent le gameplay. Par exemple, au lieu d'observer une conversation interactive Ă  distance et de ne voir qu’une dizaine de pixels de bouche effectuer des mouvements de bas en haut, je veux assister de plus prĂšs Ă  l'action. Je veux voir le regard d'un personnage. Je veux voir un visage dans tous les dĂ©tails de son expressivitĂ© : ses rides, le mouvement de ses yeux, ses cheveux dĂ©coiffĂ©s par le vent. Je veux avoir le regard noir du bandit ou celui dramatique du personnage qui a perdu tout espoir de trouver ce qu'il recherche. (
) Je veux voir le monde du jeu sous le meilleur angle possible. Le potentiel dramatique est infini. A l’heure actuelle, j’en suis encore Ă  regarder un spectacle de marionnettes.

Cet argument est aussi valable pour les jeux d'aventure Ă  la premiĂšre personne qui trĂšs souvent limitent les joueurs Ă  des images immobiles. Pourquoi ne puis-je pas regarder autour de moi et explorer mon environnement comme il me chante ? C’est un comble que les FPS (qui ne sont pas construits sur un scĂ©nario intrinsĂšque) fassent un travail bien supĂ©rieur en immergeant le joueur dans l’univers virtuel du jeu et en offrant un cadre plausible au rĂ©cit.



Tout controversĂ©s qu'ils puissent encore ĂȘtre par quelques joueurs d'aventure, les moteurs 3D sont la clĂ© permettant de visualiser un monde virtuel plus satisfaisant. Nous avons besoin d’une utilisation appropriĂ©e et stylistique de la 3D pour conduire le genre oĂč il doit ĂȘtre.
Gabriel Knight 3 ou Tex Murphy peuvent ne pas ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme des modĂšles du genre : mais la 3D a parcouru un long chemin depuis. Un rapide survol de Psychonauts, XIII, Beyond Good and Evil ou Broken Sword 3 prouve que la 3D est expressive et capable de rendre la quantitĂ© de dĂ©tails nĂ©cessaires Ă  un jeu lent et pacifique comme l’est le jeu d’aventure. Dans quelques annĂ©es, la 3D sera bien plus dĂ©taillĂ©e et convaincante. Elle pourra mĂȘme paraĂźtre aussi dĂ©taillĂ©e et Ă©lĂ©gante qu’un dĂ©cor peint Ă  la main.

Si quiconque, extérieur à la communauté de l'aventure, venait à surfer sur ce que je viens de dire, je lui présente mes excuses pour avoir formulé de pareilles évidences en utilisant tant de mots.

4 Non-linéarité, solutions multiples et dialogues interactifs

Un problĂšme qui revient souvent lorsqu’on discute avec des fans de jeux d'aventure est qu'ils sont trop restrictifs quant au nombre de directions qu’une histoire ou que la rĂ©solution de certains puzzles peuvent prendre. Beaucoup de jeux d'aventure ne permettent seulement que de prendre un objet A Ă  un endroit B, ce qui donne accĂšs Ă  un endroit C et Ă  un objet D, et ainsi de suite. Une telle linĂ©aritĂ© conduit le joueur Ă  s’adapter Ă  une voie prĂ©Ă©tablie et Ă  faire des puzzles tous plus artificiels et frustrants les uns que les autres.

Le jeu d'aventure doit s’épanouir et abandonner cette forme de rĂ©cit qui ressemble Ă  un tunnel.

Il se peut qu’il soit difficile Ă  un concepteur de conserver une vue d'ensemble claire sur le dĂ©roulement du gameplay d'un jeu Ă  forte tendance non linĂ©aire, mais ce problĂšme n'est pas insurmontable. La non-linĂ©aritĂ© n'est pas comme le saint graal qui n’existe que dans l’imagination des concepteurs. Elle a rĂ©ellement existĂ© dans le passĂ© de façon fort correcte et les nouveaux jeux doivent la rĂ©introduire.


Le choix d'une des trois façons d'entrer dans ce bĂątiment orientera l'histoire vers l’un de ses trois chemins. Fate of Atlantis est un bon exemple de multi-linĂ©aritĂ©, non de non-linĂ©aritĂ©.



The Last Express
et Discworld Noir en sont de parfaits exemples. Par exemple, Discworld Noir donne une grande libertĂ© pour Ă©tudier ce que vous voulez, chaque fois que vous le voulez et dans n’importe quel ordre. Discworld Noir est un de ces jeux qui se dĂ©roule trĂšs naturellement. Lorsque vous comparez votre expĂ©rience de ce jeu Ă  celle des autres, vous dĂ©couvrez Ă  quel point elles peuvent ĂȘtre diffĂ©rentes. J'ai mĂȘme entendu des joueurs dire qu’ils n’avaient jamais utilisĂ© le troisiĂšme CD Ă  cause d'un chemin spĂ©cifique qu'ils avaient suivi dans le jeu. Dans des jeux comme Discworld Noir qui proposent souvent diffĂ©rentes solutions aux puzzles, les joueurs sont moins tendus, donc plus disponibles pour apprĂ©cier l'histoire.

En contrepartie, je ne pense pas que Indiana Jones and the Fate of Atlantis ou Blade Runner soient des exemples particuliĂšrement bien choisis, en dĂ©pit du nombre de fois oĂč ils sont citĂ©s en rĂ©fĂ©rence lorsque l’on parle de la non-linĂ©aritĂ©. Fate of Atlantis est simplement multi- linĂ©aire. Dans ce jeu, il y a trois itinĂ©raires parallĂšles. Une fois que vous avez optez pour l’un de ces chemins, vous ĂȘtes verrouillĂ© Ă  l’intĂ©rieur jusqu'Ă  la conclusion du jeu oĂč les trois chemins convergent. La conception de Fate of Atlantis Ă©tait remarquable Ă  son Ă©poque, et c’est un jeu qui a crĂ©Ă© une trĂšs forte envie d’ĂȘtre rejouĂ©, mais ce n'est pas le type de non-linĂ©aritĂ© que je trouve intĂ©ressante. Dans le cas de Blade Runner, l’un de ses atouts de vente Ă©tait dans son large Ă©ventail de fins diffĂ©rentes ; mais cela non plus n’a rien de trĂšs excitant. Qui cela intĂ©resse-t-il d’avoir quelque chose comme sept fins diffĂ©rentes si le jeu dans son ensemble semble ĂȘtre chaque fois le mĂȘme ?

Si nous nous penchons d’un peu plus prĂšs sur la non-linĂ©aritĂ©, nous pouvons dire qu'elle peut ĂȘtre rĂ©alisĂ©e approximativement sur quatre axes.

Scénario : Une histoire qui serait structurée de telle façon que le joueur puisse prendre des décisions significatives tout au long de son parcours, et influencer le récit.

Solutions multiples : Aucun joueur n’aborde un obstacle de la mĂȘme maniĂšre. Si un joueur propose une solution parfaitement logique Ă  un puzzle, et si elle ne fonctionne pas, il ne comprend pas. Il est par consĂ©quent salutaire au dĂ©roulement du gameplay de permettre des solutions alternatives Ă  chaque fois qu’elles sont rĂ©alistes.

Ordre : Il s’agit de donner au joueur le choix dans lequel il pourra accomplir un certain nombre d’épreuves. Cela permettrait au joueur de garder ses distances d’avec des zones difficiles, et d’y revenir plus tard avec un regard neuf. Pour exemple, la plupart des missions de Grand Theft Auto peuvent ĂȘtre remplies dans n’importe quel ordre.

Choix : Toutes les actions d’un jeu ne doivent pas ĂȘtre nĂ©cessaires pour le terminer. Un jeu comme Morrowind possĂšde une multitude de quĂȘtes parallĂšles qui peuvent ĂȘtre ignorĂ©es la premiĂšre fois qu’on y joue.

La plupart des jeux d'aventure sont soit complĂštement linĂ©aires, soit offrent une petite libertĂ©, ce que Roberta Williams appelait ‘un cordon de bulles’. Les joueurs peuvent se dĂ©placer librement Ă  l'intĂ©rieur de la bulle, jusqu'au moment oĂč l'histoire rejoint l’intrigue principale qui conduit Ă  la bulle suivante, et ainsi de suite. Le rĂ©cit linĂ©aire et le cordon de bulles ne sont pourtant pas les seules options viables.




Grand Theft Auto 3 offre une grande libertĂ© de choix dans l’ordre des missions. Vous avez ici l’affichage du concept original du projet. Les bandeaux reprĂ©sentent les diffĂ©rentes missions.

Dans son article sur le site IGDA, Chris Bateman le dĂ©veloppeur de Discworld Noir propose quelques structures narratives alternatives qui augmenteraient considĂ©rablement le nombre de possibilitĂ©s de l’“ordre” et du “choix”. Se lancer dans la thĂ©orie de la conception du jeu serait aller bien au-delĂ  des objectifs de cet article, c’est pourquoi je me contenterai d’en rĂ©sumer les principales lignes. Cependant, si vous ĂȘtes vraiment intĂ©ressĂ© par le sujet, je vous encouragerai Ă  suivre le lien et Ă  lire la totalitĂ© de cet article.

Discworld Noir a utilisĂ© ce que Bateman appelle un “threaded model” (un modĂšle filetĂ©). À la diffĂ©rence de la plupart des jeux, le dĂ©roulement de l’intrigue ne suit pas un cheminement simple. Au lieu de cela, l’histoire se compose de diffĂ©rents fils rouges qui se dĂ©veloppent en grande partie de façon indĂ©pendante. Bateman Ă©crit que ce principe “s’est inspirĂ© des mĂ©thodes auxquelles les romans et les films de qualitĂ© ont recours pour construire une intrigue, des fils narratifs multiples Ă©tant tissĂ©s ensemble pour produire une histoire satisfaisante.”

Une fois l'introduction passĂ©e, le joueur de Discworld Noir se trouve confrontĂ© Ă  un certain nombre d’options qui toutes diffĂ©rentes peuvent ĂȘtre explorĂ©es dans un ordre alĂ©atoire. Cependant, certaines intrigues doivent ĂȘtre dĂ©mĂȘlĂ©es avant que le joueur puisse passer Ă  l’acte suivant. Par exemple, le joueur doit achever son enquĂȘte initiale dans l’une des deux directions possibles aprĂšs quoi il peut poursuivre l’une ou l’autre enquĂȘte qui sont apparemment indĂ©pendantes. Certaines directions peuvent ĂȘtre Ă©vitĂ©es, d’autres ignorĂ©es un moment mais se retrouveront un peu plus tard, d’autres ne peuvent que rester en suspens jusqu’à ce que le joueur ait atteint un certain palier dans l’histoire. Ce modĂšle laisse une grande libertĂ© d’approche de l’histoire et est trĂšs diffĂ©rent du rĂ©cit linĂ©aire.

Bateman suggĂšre Ă©galement une nouveau modĂšle narratif thĂ©orique qui croit-il est l’avenir des intrigues interactives. Ce qu’il propose est une approche orientĂ©e de l’objectif dans laquelle des scĂšnes sont regroupĂ©es selon n’importe quel modĂšle : linĂ©aire, par embranchement, parallĂšle ou filetĂ©. Ces collections de scĂšnes ou d’épisodes sont alors Ă  leur tour liĂ©es Ă  d’autres Ă©pisodes pour former un filet (enchaĂźnement). Pour pouvoir rĂ©aliser une structure orientĂ©e vers un objectif aussi complexe, Bateman suggĂšre la rĂ©utilisation de morceaux ou autres Ă©lĂ©ments actifs d’une façon assez similaire Ă  ce que l’on trouve dans les shows tĂ©lĂ©visĂ©s. Le joueur peut se rendre une ou deux fois sur un lieu mais il pourrait y avoir rĂ©ellement une multitude de scĂ©narios pour ce qui pourrait arriver Ă  cet endroit.

Ce modĂšle n’a pas encore Ă©tĂ© utilisĂ© en pratique, mais ce que l’on peut conclure Ă  partir de cela, c’est qu’il existe potentiellement un certain nombre de solutions permettant d’échapper Ă  la linĂ©aritĂ© du jeu.

Bateman et ses collĂšgues ont concrĂ©tisĂ© leurs thĂ©ories dans un moteur nommĂ© FreeSpeak, mais celui-ci n’a pas Ă©tĂ© utilisĂ© dans un jeu jusqu’à prĂ©sent.

5 QuĂȘtes et puzzles

Revenons un instant en arriĂšre : les moteurs 3D, quoique non primordiaux, peuvent sans aucun doute ĂȘtre utilisĂ©s pour rendre un jeu moins linĂ©aire. La 3D en temps rĂ©el permet au concepteur de moins recourir Ă  des cinĂ©matiques prĂ©Ă©tablies et de concevoir Ă  la place des cinĂ©matiques dynamiquement modulables adaptĂ©es au parcours choisi. Cette idĂ©e impose moins de contraintes Ă  l’histoire et Ă©vite l’aspect trop figĂ© de certaines cinĂ©matiques.

Par exemple, Post Mortem possĂšde trois cinĂ©matiques prĂ©dĂ©terminĂ©es correspondant aux Ă©vĂ©nements majeurs du jeu. Si ces cinĂ©matiques avaient Ă©tĂ© rendues en temps rĂ©el, il aurait Ă©tĂ© plus facile de crĂ©er davantage d’options scĂ©naristiques avec des aboutissements plus diffĂ©rents. De mĂȘme, transmettre l’histoire Ă  travers un texte intĂ©grĂ© au jeu (signes, lettres, notes), sĂ©quences scĂ©naristiques, dialogues et attitudes des NPC rendraient le scĂ©nario plus facile Ă  adapter et de plus subtile maniĂšre.

La structure narrative globale du jeu, les dialogues interactifs sont aussi un secteur qui permettrait au jeu de paraĂźtre moins linĂ©aire. L’innovation dans ces domaines est trĂšs attendue.Au lieu des conversations habituelles totalement prĂ©dĂ©finies, il est possible d’ajouter l’IA (voir Ă  ce propos l’article de Stephen Granade : L’Intelligence Artificielle dans les jeux d’aventure) Ă  un personnage qui satisfera aux choix du joueur.

Le moteur FreeSpeak de Bateman dispose d’un systĂšme d'affinitĂ© semblable qui fait exactement cela. Ce systĂšme d'affinitĂ© utilise un ensemble de variables qui peuvent ĂȘtre modifiĂ©es par les choix du joueur. Par exemple, en ayant systĂ©matiquement un discours agressif, la variable crainte du personnage peut augmenter. A chaque phrase menaçante que le joueur choisit, la valeur ‘crainte’ augmente. Si la variable atteint un certain nombre, disons cinq, le personnage devient peu coopĂ©ratif et le joueur est contraint de choisir une autre option dans le rĂ©cit. Si cette variable crainte demeure au-dessous d'un certain nombre, par exemple deux, le personnage demeure trĂšs coopĂ©ratif et peut par exemple donner au joueur un objet qui autrement aurait nĂ©cessitĂ© beaucoup plus de temps pour ĂȘtre acquis. En d'autres termes, beaucoup de choses peuvent affecter subtilement la variable, mais en proposant diffĂ©rents choix conduisant Ă  des rĂ©sultats possibles, la conversation n’aboutira pas Ă  une fin mortelle.

Les dialogues devraient ĂȘtre plus intĂ©grĂ©s dans le gameplay lui-mĂȘme, et offrir des choix intĂ©ressants avec effets rĂ©els. Habituellement je ne fais qu'Ă©puiser toutes les options de dialogue proposĂ©es Ă  l'Ă©cran sans m’y investir, car aucun de mes choix n'a de rĂ©elle importance.



Une autre remarque en passant est que les jeux devraient non seulement ĂȘtre moins linĂ©aires, mais qu’ils devrait Ă©galement se sentir moins linĂ©aires. La qualitĂ© de l’écriture peut dans une certaine mesure masquer les imperfections de la linĂ©aritĂ©. The Longest Journey est l’exemple Ă  la fois de ce qu’il faut faire et de ce qu’il ne faut pas faire. Les premiers chapitres semblent ĂȘtre assez naturellement fluctuants car nous suivons April Ryan dans son quotidien. Par la suite, nous avons une alternative portant sur la façon dont April peut passer sa soirĂ©e. Ce choix n’influence pas l’histoire, mais il nous donne l’illusion d’ĂȘtre aux commandes. A partir du quatriĂšme chapitre, April Ryan doit retrouver quatre artefacts. C’est une situation somme toute banale, que l’on trouve dans de nombreux RPG – rĂ©unir les cinq pierres magiques par exemple, ou les trois pendules, ou les quatre Ă©pĂ©es, ou que sais-je encore. DĂšs lors que cette quĂȘte est introduite, la tension dramatique qui n’a cessĂ© de croĂźtre jusque lĂ , tombe brutalement. La vĂ©ritable histoire de The Longest Journey est gentiment mise de cĂŽtĂ© au profit de cette sous quĂȘte compliquĂ©e. Le joueur se transforme en garçon de courses, se promenant Ă  travers des obstacles variĂ©s, et parfois conçus maladroitement, pour obtenir ces artefacts durant quatre longs chapitres. Le joueur a dĂ©jĂ  conscience que ce qu’il est en train de faire n’est introduit que pour le faire avancer sur les rails du rĂ©cit. Quand April parvient enfin Ă  utiliser les quatre artefacts, la cinĂ©matique se dĂ©roule exactement comme on s’y attendait. Non seulement cet aboutissement est insatisfaisant, mais la maniĂšre dont cette histoire s’est installĂ©e donne aux joueurs le sentiment qu’ils Ă©taient bridĂ©s dans leur procĂ©dure d’action.


Obtenir les parties de la carte dans Monkey Island II est moins frustrant.

Monkey Island II: LeChuck's Revenge a recours Ă  un dispositif d’intrigue similaire, mais bien mieux exploitĂ©. Dans la partie centrale du jeu, le joueur doit partir Ă  la recherche de quatre morceaux de cartes qu’il doit confier Ă  mesure qu’il les trouve Ă  un cartographe. Cependant la perte de l’un de ces morceaux par suite de quelques Ă©vĂ©nements inattendus survenant au cartographe relance l’intrigue dans une autre direction. C’est quelque chose que le joueur n’a pas prĂ©vu. En dĂ©tournant le rĂ©cit en plein milieu du puzzle, le jeu surprend le joueur et lui donne Ă  penser que l’histoire n’est pas linĂ©aire. Un autre aspect qui Ă©vite Ă  cette partie de Monkey Island II tout caractĂšre frustrant est que n’importe laquelle de ces quatre quĂȘtes peut ĂȘtre entreprise n’importe quand.

En d’autres termes, la qualitĂ© d’écriture permet mieux de faire passer l’expĂ©rimentation dans l’histoire pour une “promenade de dĂ©couverte” fusant dans toutes les directions, alors qu’une histoire prĂ©visible a tendance Ă  amplifier la linĂ©aritĂ© d’un jeu.

En conclusion, la conception des puzzles joue de la mĂȘme façon un rĂŽle non nĂ©gligeable. De mauvais puzzles peuvent donner l’impression qu’un jeu est encore plus linĂ©aire qu’il ne l’est en rĂ©alitĂ©, par exemple en n’offrant qu’une solution ou en apparaissant comme un obstacle trop artificiel. D'une certaine façon, les puzzles sont des portes qui s’ouvrent sur les diffĂ©rentes parties de l’histoire. Beaucoup de jeux d'aventure ne semblent pas excessivement prĂ©occupĂ©s par la nĂ©cessitĂ© de proposer une grande variĂ©tĂ© de puzzles de diffĂ©rents types. Comble d’ironie, c’est Doom qui est souvent raillĂ© pour ces puzzles serrures et clĂ©s, mais les jeux d’aventure graphique ne valent guĂšre mieux sauf qu’au lieu de cartes clĂ©s, ils utilisent des canards en caoutchouc, des touffes de poils de chat, des engrenages ou des pierres magiques.

Concevoir de bons puzzles est indiscutablement l’aspect le plus difficile dans la conception d’un jeu d’aventure. Il est tentant pour tout concepteur de faire une coupe franche dans les puzzles. Tim Schafer en a retirĂ© un grand nombre dans la version dĂ©finitive de Full Throttle, vraisemblablement parce qu’il n’envisageait pas de rajouter des puzzles uniquement pour augmenter la durĂ©e du jeu. Ceci a cependant eu pour consĂ©quence que beaucoup de joueurs ont terminĂ© Full Throttle sans se creuser trop la tĂȘte.



D’un autre cĂŽtĂ©, les jeux qui ont trop de puzzles conduisent souvent les joueurs Ă  consulter des solutions ce qui fait que le gameplay devient autodestructeur. Je demeure persuadĂ© que les jeux devraient surveiller la progression du joueur et fournir plus de conseils quand il devient Ă©vident que celui-ci risque d’ĂȘtre coincĂ©. Ceci existe dĂ©jĂ  dans certains jeux d'action. Par exemple, Max Payne ajuste la difficultĂ© du jeu Ă  la compĂ©tence du joueur. En second lieu, le puzzle liĂ© Ă  l’inventaire du style “rĂ©cupĂ©rer X et l’utiliser sur Y” est trĂšs difficile Ă  rĂ©ussir correctement et devrait probablement ĂȘtre rĂ©duit au minimum. Ce sont des invitations Ă  procĂ©der par tĂątonnement en essayant tout sur tout. Il semble que la tendance la plus rĂ©cente est de n’employer que des puzzles d’inventaire ce qui rend les jeux d’aventure encore plus prĂ©visibles. J’estime que Runaway, en dĂ©pit de son incontestable succĂšs, s’est rendu coupable de ce travers.


Dans Half-Life 2 les joueurs pourront utiliser les propriétés physiques des objets.

J’aimerais voir des puzzles beaucoup plus solides, des puzzles dialoguĂ©s, des puzzles basĂ©s sur le comportement, des puzzles physiques, des Ă©nigmes et des mini-jeux. Escape From Monkey Island, bien que n’étant pas le meilleur de la sĂ©rie, avait un bon puzzle mettant aux prises deux perroquets. Seul l’un des deux disait la vĂ©ritĂ©, et en recourant Ă  un dialogue intelligent, le joueur devait dĂ©couvrir lequel des deux Ă©tait le menteur. C'est un excellent exemple d'un puzzle bien pensĂ© basĂ© sur le dialogue. Il requiert votre attention et vous fait rĂ©flĂ©chir. Imaginez un tel puzzle dans un contexte basĂ© sur l’intelligence artificielle.

Quant aux puzzles physiques, quiconque a vu la dĂ©monstration de trente minutes de Half Life 2, a vu ce qu’il est possible aujourd'hui de faire avec la physique incorporĂ©e dans le jeu, et il est trĂšs possible de l’introduire dans un jeu d'aventure. Un puzzle peut entraĂźner le blocage d'une machine en utilisant divers objets ayant des propriĂ©tĂ©s physiques diffĂ©rentes. Ou bien, au lieu d'employer votre dextĂ©ritĂ© pour ouvrir une porte, vous pourriez essayer de pousser des pierres sur la pente d'une colline afin qu’elles s’écrasent en bas. PrĂ©voir la trajectoire de ces pierres serait le composant du puzzle. Il y a beaucoup, beaucoup d'exemples de grands puzzles qui ne sont pas seulement basĂ©s sur l’inventaire.

Pour rĂ©capituler, je crois qu’à travers un rĂ©cit non linĂ©aire, des histoires intelligentes et des puzzles conçus pour ne pas ĂȘtre ressentis comme contraignants, les jeux d'aventure peuvent ĂȘtre beaucoup plus librement fluctuants et agrĂ©ables Ă  jouer.

 

6 Des univers de jeux dynamiques et réceptifs

Dans des jeux comme Grand Theft Auto 3 et Morrowind, les joueurs ont le sentiment de disposer d’une entiĂšre libertĂ©. Ces deux jeux ont Ă©videmment un grand nombre de contraintes perceptibles, mais ils sont conçus de telle façon qu’ils n’en donnent pas l’impression. Le gameplay de libre errance est trĂšs en vogue actuellement, mais je pense qu’il y aurait du mĂ©rite en s’en inspirant un peu dans le jeu d’aventure. Et plus spĂ©cifiquement, les choses qui ne sont pas indispensables Ă  l’intrigue mais enrichissent l’univers du jeu et le rendent plus vraisemblable. Je veux que les jeux d’aventure nous le fassent ressentir comme si nous y Ă©tions directement impliquĂ©s au lieu de continuellement faire face Ă  des barriĂšres de sentiments artificiels.



Imaginez que Grand Theft Auto : Vice City ait été une aventure graphique ...

En dĂ©pit de son atmosphĂšre mĂ©lancolique et enchanteresse, Syberia a Ă©tĂ© critiquĂ© - et Ă  juste titre - pour ne pas ĂȘtre assez interactif. Les seuls objets sur lesquels on peut agir sont ceux qui sont essentiels au jeu. On ne vous permet pas d'essayer autre chose. Pis encore : quand le joueur choisit d’aller ailleurs que les endroits oĂč Kate Walker peut aller, le jeu parfois ne prend mĂȘme pas la peine de chercher une excuse. Kate se contentera de dire “Je ne peux pas aller par là”, sans raison apparente. Syberia n’est pas le seul coupable de cela.

Il ne s’agit que d’une conception paresseuse de ne pas transcrire toutes les interactions spĂ©cifiques avec l’environnement en dehors des bases essentielles. Je veux qu’un jeu me rĂ©compense rĂ©ellement quand j’explore l'environnement, mĂȘme si je n'accomplis aucun progrĂšs. Ce que j’apprĂ©ciais Ă©normĂ©ment dans les aventures graphiques classiques, Ă©tait le fait que je pouvais souvent m’éloigner et essayer diverses choses pour obtenir une rĂ©ponse, une plaisanterie ou une petite animation. Ajouter Ă  un jeu beaucoup d'interactions (inutiles en apparence) permettrait de rĂ©soudre des puzzles en ayant beaucoup moins le sentiment d'une corvĂ©e et plus celui d'une prolongation normale d’exploration. En plus de cela, les rĂ©ponses sĂšches des personnages rĂ©duisent souvent leur personnalitĂ© Ă  un caractĂšre unique. C’est hĂ©las une perspective de plus en plus nĂ©gligĂ©e. Ironiquement, le jeu Ă  l’environnement le plus interactif que j’ai vu ces derniĂšres annĂ©es est Shenmue, un jeu d’aventure action combat oĂč pratiquement tout pouvait ĂȘtre examinĂ©.

Je n’ai jamais entendu, dans Grand Theft Auto: Vice City, Tommy Vercetti dire : “Je ne peux pas aller par là”. Simplement parce qu’il peut rĂ©ellement aller partout - dans la mesure de ses possibilitĂ©s physiques, Ă©videmment. Les univers continus en 3D sont rĂ©ellement une belle chose. Il n'y a plus de murs invisibles ou de frontiĂšres imposĂ©es. Le joueur est totalement libre d’explorer le monde de jeu. Mais il y a d’autres travers.

Par exemple, pourquoi a-t-on l’impression que les NPC dans les jeux d'aventure ressemblent davantage Ă  des mĂ©caniques qu’à des acteurs virtuels ? Evidemment, il est concevable que certains personnages aient constamment la mĂȘme activitĂ© : par exemple, quand je rentre dans un magasin, je m’attends Ă  ce que le gĂ©rant soit assis derriĂšre son comptoir. C’est son travail. Mais pourquoi la vieille dame balaye-t-elle toute la journĂ©e le trottoir devant sa petite maison, et plus que probablement pour l'Ă©ternitĂ© ? Pourquoi tant de personnages secondaires sont-ils coincĂ©s Ă  jamais dans une animation en boucle ? Ne mangent-ils, ne boivent-ils, ne dorment-ils jamais ? Ne devraient-ils pas avoir une vie sociale ou se rendre Ă  des rendez-vous ? Les personnages ne devraient pas ĂȘtre lĂ  uniquement pour vous donner une information essentielle ou une piĂšce de puzzle dont vous avez besoin. Ils ont pour tĂąche fondamentale d'introduire la vie dans le jeu.

Conception du jeu : Theorie & Pratique de Richard Rouse propose une trĂšs bonne illustration de la façon dont les personnages peuvent contribuer Ă  amĂ©liorer le scĂ©nario. Je la reprends ici. Elle s’applique aux RPG, mais est parfaitement applicable aux jeux d’aventure: “... un joueur peut se rendre dans une ville oĂč rĂ©sident des habitants apeurĂ©s car ils redoutent l’arrivĂ©e d’étrangers. Si le joueur se contente d’observer ces gens, il peut les voir se dĂ©placer en ville, entrer dans les magasins, les restaurants ou les usines tout comme le feraient des gens vivant dans une ville rĂ©elle. Ceci prĂ©pare le terrain pour la ville et la rend vraisemblable. Mais chaque fois que le joueur s’approche de ces personnes, elles s’enfuient, se rĂ©fugient dans des endroits sĂ©curisĂ©s pour Ă©viter le contact du joueur. Pourquoi cela ? Qu’est-ce que cela indique sur la ville et sur les gens qui y vivent ? Pourquoi sont-ils effrayĂ©s ? Le joueur veut comprendre, et il va en consĂ©quence commencer Ă  explorer l'histoire du jeu. Les professeurs d’anglais rĂ©pĂštent Ă  leurs Ă©tudiants qu’il vaut mieux montrer que dire. Ceci est particuliĂšrement vrai pour les jeux vidĂ©o. Au lieu de se contenter de montrer des habitants effrayĂ©s par les Ă©trangers dans une cinĂ©matique, une intelligence artificielle correctement pensĂ©e pourrait rĂ©ellement donner au joueur cette information pertinente.”

Il semble que cette approche se soit perdue avec le temps. Je me souviens que Revolution avait essayĂ© d’innover avec leur (primitif) Virtual Theatre system. Je me souviens de The Last Express, dans lequel les personnages avaient plus ou moins une vie autonome. Il y a mĂȘme eu le trĂšs oubliĂ© Kingdom O'Magic. Pour ce que je m’en souviens, ce n’était pas en soi un excellent jeu, mais son univers Ă©tait rendu vivant par le fait qu’un grand nombre de personnages s’y dĂ©plaçaient de maniĂšre alĂ©atoire. OĂč cela est-il passĂ© ? Pourquoi les autres genres rĂ©ussissent-ils en introduisant dans le jeu des Ă©lĂ©ments basĂ©s sur l’AI (intelligence artificielle) ou habilement scĂ©narisĂ©s ?

Une fois encore, la 3D pointe le bout de son nez. L’AI devient trĂšs puissante si elle est combinĂ©e Ă  la 3D : elle facilite l’animation des personnages bien davantage que la traditionnelle animation frame-by-frame. A l’heure actuelle, on peut crĂ©er une volĂ©e de moineaux s’éparpillant dans l’environnement et non plus condamnĂ©s Ă  tourner en rond dans une sĂ©quence en boucle. Et il ne s’agit pas uniquement de flatter l’Ɠil Ă  travers des exploits techniques. Des personnages AI, conçus comme agents d’ambiance, peuvent ĂȘtre employĂ©s pour vivre dans l’univers du jeu avec des ĂȘtres plausibles : cela dĂ©boucherait sur un monde vivant et apporterait une subtile couche additionnelle d’interaction.


Dans The Last Express le temps s’écoule indĂ©pendamment de la progression du joueur, et les personnages agissent selon leur propre programme.

Le dĂ©cor est indĂ©niablement l’un des aspects importants pour n’importe quelle histoire. Pourquoi ne pas le rendre plus intĂ©ressant afin que le joueur l’explore ? Je pense que Jordan Mechner avait vu juste en travaillant sur The Last Express. “Je voulais consciemment m’écarter de la sensation que j’éprouve en jouant Ă  un jeu d’aventure,” dit-il un jour lors d’une interview. “Personnellement, je ne suis pas un grand amateur de jeux d’aventure. Je voulais donner Ă  ressentir une sensation d’urgence comme lorsque vous vous dĂ©placez dans un train, et que vous avez des gens et de la vie tout autour de vous, contrairement au sentiment habituel laissĂ© par le jeu d’aventure oĂč vous vous promenez dans un espace vide qui est lĂ , en attente, simplement pour que vous y fassiez quelque chose.”

7 Représentation du personnage

Jusqu’à prĂ©sent, je n’ai parlĂ© que de la mĂ©canique du jeu (non-linĂ©aritĂ©, intelligence artificielle) et des dĂ©cisions basiques de la conception (tel que l’emploi de la 3D en temps rĂ©el). Mais nous ne devons pas oublier qu’avant tout, le design d’un jeu repose sur une dĂ©licate habiletĂ©. Si je considĂšre qu’un jeu “classique” repose pour une large part sur tous ces petits dĂ©tails : caractĂ©risations subtiles, nuances dans l’approche de l’intrigue, l'Ă©quilibre et l'habiletĂ© du dialogue, la reprĂ©sentation des personnages et son mĂ©rite artistique global. Dans ce chapitre, je vais me concentrer briĂšvement sur quelques questions relatives au scĂ©nario et Ă  la personnification.

Commençons par jeter un coup d’oeil sur la façon dont les personnages sont conçus dans les jeux d’aventure. Dans l'image ci-dessous j'ai juxtaposĂ© April Ryan (The Longest Journey), Kate Walker (Syberia), l’hĂ©roĂŻne inconnue d'Atlantis III (Beyond Atlantis II en AmĂ©rique du Nord), Ariane (Voyage au Centre de la Terre) et Ren Silver (Legacy: Dark Shadows). Un simple regard devrait dĂ©jĂ  vous indiquer oĂč je veux en venir.

Je n’ai rien contre ce genre d’europĂ©ennes brunes, mais je ne peux pas dire que ces filles soient d’une originalitĂ© particuliĂšre. Nous avons sous les yeux un flagrant clichĂ© du genre : mĂȘme style de coiffure, mĂȘme couleur de cheveux, mĂȘmes vĂȘtements. Bien sĂ»r, certains de ces personnages ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s bien avant d’autres, et je doute que les similitudes soient intentionnelles. Il n’en est pas moins stupĂ©fiant de constater Ă  quel point ces personnages ont un air de famille.

On trouve une variation sur ce style de personnage lĂ©gĂšrement mieux rĂ©ussie dans Broken Sword: The Sleeping Dragon. Nico Collard a une teinture bleue, les traits du visage lĂ©gĂšrement accentuĂ©s ce qui fait davantage ressortir ses yeux et une garde-robe plus complĂšte que celle des filles sĂ©lectionnĂ©es ici. Cela lui donne simplement un peu plus de consistance. Elle n’est quand mĂȘme pas et loin s’en faut le parfait exemple de conception d’un personnage. Si je ne m’en tiens qu’aux personnages fĂ©minins (et pourquoi pas ?), nous pouvons trouver de meilleurs exemples ailleurs : Maureen dans Full Throttle, Mercedes Colomar dans Grim Fandango ou Grace Nakimura dans Gabriel Knight. Chacune d’entre elles a un ou deux traits spĂ©cifiques qui la caractĂ©risent de maniĂšre intĂ©ressante. Maureen est un personnage dur qui rĂ©pare les motos et porte une salopette. Grace est une intellectuelle, facilement identifiable Ă  ses lunettes et Ă  son allure asiatique. Mechie, qui est ... bof ! Un squelette. Mais qui possĂšde aussi un chapeau original et un sac Ă  main qui nous permettent de la reconnaĂźtre.

Naturellement, la reprĂ©sentation visuelle de ces personnages n’est qu’une toute petite part du sujet Ă  facettes multiples qu’est la conception des personnages. Cependant, on devrait se rendre compte que cette apparence physique n'a pas uniquement une valeur esthĂ©tique. Si elle est bien faite, la reprĂ©sentation nous dĂ©voile une partie de la personnalitĂ© du personnage. Ceci est particuliĂšrement important pour ce qui concerne le protagoniste, le personnage principal, car lui ou elle est plus ou moins votre compagnon de voyage pendant la durĂ©e du jeu. Aimeriez-vous entreprendre une aventure autour du globe avec quelqu'un qui ressemble Ă  tout le monde ?


Le dialogue est un autre aspect essentiel de la caractĂ©risation. Dans le but d’illustrer mon propos, je vais mettre deux extraits de dialogue en parallĂšle. Le premier provient de la scĂšne d’introduction de Post Mortem, quand Sophia Blake essaie de recruter l’ancien dĂ©tective MacPhearson. Le second provient de Full Throttle, et se trouve au moment oĂč Ben le motard reprend conscience aprĂšs un accident sur la route et dĂ©couvre la fille qui l’a sauvĂ©. Je me rends compte qu’en comparant ces jeux, je place cĂŽte Ă  cĂŽte le texte de l’un des meilleurs Ă©crivains de l’industrie du jeu et celui d’un jeu assez moyen traduit du français. Mais aprĂšs tout si je me fais une remarque, je peux aussi bien la faire Ă  haute voix.

Post Mortem

‱ Va-t-on encore se regarder longtemps ou allez vous m’inviter à entrer ?
‱ Mais ... euh ... quelqu’un vous envoie ? Vous venez de la part de qui ?
‱ Puis-je entrer M. MacPhearson ? Ce que j’ai Ă  vous dire s’adresse Ă  vous en tant que dĂ©tective.
‱ Je ... Je n’exerce plus ce mĂ©tier. Mais entrez si vous voulez.
‱ Excusez-moi. Je ne me suis pas prĂ©sentĂ©e. Blake. Sophia Blake. M. MacPhearson, j'ai besoin de vous pour enquĂȘter sur une affaire qui me touche de prĂšs. Dites-moi votre prix.
(Les deux personnages se mettent d’accord sur une “somme intĂ©ressante” qui n’est pas prĂ©cisĂ©e Ă  ce moment-lĂ .)
‱ Merci, M. MacPhearson. C’est une affaire Ă©trange, un crime. Un double meurtre.
‱Je n’ai jamais travaillĂ© pour vous auparavant. Ni ici ni Ă  New York. Maintenant vous venez me trouver et vous me demandez de retrouver le meurtrier de votre soeur. Pourquoi moi, Miss Blake ?
‱ Votre rĂ©putation M. MacPhearson. Je trouve votre surnom “Spooky” charmant.

Full Throttle



(Ben voit une forme floue ,il essaie de deviner.) Qu’est-ce que vous ĂȘtes ?
‱ Je suis mĂ©canicienne. Et apparemment un trĂšs bon mĂ©decin aussi. Je m’appelle Maureen.
‱ Moi, c’est Ben. Pourquoi m’avez-vous frappĂ© sur le crĂąne, Maureen?
‱ Vous avez eu un accident. Un journaliste vous a trouvĂ© et vous a ramenĂ©s ici, vous et votre bĂ©cane.
‱ Ma bĂ©cane ? Qu’est-ce que vous avez fait de ma bĂ©cane ?
‱ RamenĂ©e Ă  la vie. Sorta apprĂ©cie ce que j’ai fait pour vous. J’ai cependant besoin d’un peu d’aide pour terminer.
‱ OĂč avez-vous appris ce que vous savez sur les motos ?
‱ J’ai grandi en travaillant dessus avec mon papa. Un jour que nous n’avions rien Ă  faire, on a restaurĂ© cette vieille machine ensemble. Je veux dire que nous avons astiquĂ© chaque boulon jusqu’à ce qu’elle brille. Mais ... un jour il est parti avec et il n’est jamais revenu. C’est pour ça que je me suis reconvertie dans les grille-pain.
‱ Vous vivez dans cette ville ?
‱ Nah, Melonweed n’a pas grand chose d’une ville. Ce qui se trouve à gauche d’ici s’enfonce à peu prùs d’un pied par an. Les gens apprennent à s’y adapter ou bien ils partent ailleurs. Ce qui me va trùs bien.
‱ Pas une seule personne ?
‱ Je suis simplement meilleure avec des grille-pain.


Il n’y a pas besoin d’ĂȘtre trĂšs douĂ© pour se rendre compte des diffĂ©rences de qualitĂ© entre ces deux exemples. La conversation dans Post Mortem est rĂąpeuse au mieux ; la plupart des rĂ©pliques ne s’enchaĂźnent pas logiquement. En raison de la maladresse du dialogue, il est difficile de prendre au sĂ©rieux la remarque sur le surnom de MacPhearson : “Spooky”. Sans parler de la rĂ©vĂ©lation choquante de Blake : “C’est un crime”, qui dĂ©nonce une Ă©vidence. Post Mortem a aussi des dialogues que certains scĂ©naristes appellent “à l’emporte piĂšce”. Ce qui signifie que les personnages Ă©noncent les faits crĂ»ment, de façon trop directe et irrĂ©aliste au lieu de laisser ces informations s’insinuer insidieusement. Au lieu d’un personnage affirmant que “cette affaire est Ă©trange”, un bon dialogue essaierait rĂ©ellement de dĂ©crire en quoi l’affaire est Ă©trange, et laisserait le spectateur en tirer lui-mĂȘme la conclusion. Full ThrottlerĂ©ussit cela. Au lieu que Ben dĂ©clare que le choc l’a complĂštement secouĂ©, il demande : “ Qu’est-ce que vous ĂȘtes?” quand la silhouette de Maureen Ă©merge.

Cependant, ce qui me dĂ©range le plus n’est pas principalement la diffĂ©rence de qualitĂ© entre les deux jeux. Certains jeux sont meilleurs dans certains secteurs que d’autres — c’est ce qu’il est. Ce qui me stupĂ©fie, ce sont les articles que j’ai lus qui encensent le “ dialogue intĂ©ressant” de Post Mortem et qui proclament qu’il exprime les “sentiments comme dans la vie” (citation vĂ©ridique). Ces critiques ont dĂ» oublier ce qu’était un bon dialogue. Peut-ĂȘtre est-ce dĂ» au triste fait qu’il n’y ait pas eu un seul jeu d’aventure ayant un vrai bon dialogue entre Grim Fandango et Broken Sword: The Sleeping Dragon (Le manuscrit de Voynich).

8 Personnages Ă©volutifs



Si l’on prend un peu de hauteur par rapport au scĂ©nario, la plupart des jeux d’aventure font un travail remarquable en crĂ©ant un conflit sous forme d’opposition entre protagoniste et antagoniste. Une forme de conflit beaucoup moins traitĂ© est le conflit intĂ©rieur. Dans le rĂ©cit classique en trois actes, il est une pĂ©riode de statu quo : le personnage concernĂ©, exposĂ© Ă  un conflit, hĂ©site Ă  prendre une dĂ©cision. Les histoires les plus intĂ©ressantes sont celles qui montrent une certaine Ă©volution dans le caractĂšre du personnage : Ă  la fin du jeu, il est diffĂ©rent de ce qu’il Ă©tait au dĂ©but de l’histoire. Par exemple, dans The Longest Journey, April met un terme Ă  sa relation enfant- parents. Dans Syberia, Kate Walker renonce Ă  son mĂ©tier d’avocat d’affaire pour se transformer en une voyageuse investigatrice et Ă©merveillĂ©e. Le voyage de Kate crĂ©e un conflit entre deux aspects de sa personnalitĂ©, dont l’un est enfoui en elle-mĂȘme. Quand un personnage Ă©volue de cette façon, le spectateur a tendance Ă  se montrer plus attentif Ă  l’histoire. Pour donner un contre-exemple, un personnage comme Brian Basco (Runaway) est beaucoup plus plat dans le sens oĂč son aventure lui apporte peu de changements psychologiques. Habituellement, le conflit dans le jeu d’aventure est prĂ©sentĂ© comme un conflit dans le sens littĂ©ral du terme : qui du mĂ©chant ou du gentil sera le vainqueur ? Des conflits plus abstraits peuvent, dans bien des cas, accroĂźtre la profondeur de l’histoire.


Le changement de caractĂšre de Kate Walker rend poignante la fin de Syberia.

Puisque j’ai briĂšvement abordĂ© le rĂ©cit du film classique, je dois mentionner quelque chose qui m’a vraiment frappĂ© Ă  propos des jeux d’aventure : pratiquement aucun d’eux n’a d’intrigue secondaire. Presque toutes les aventures comportent une intrigue principale qui se dirige tranquillement vers un but final en plus ou moins droite ligne. Ce que l’on ne voit pas souvent c’est une intrigue principale interfĂ©rant avec une intrigue secondaire. Des intrigues secondaires pourraient ĂȘtre employĂ©es pour amplifier l’intrigue principale, la reflĂ©ter ou lui donner du contraste. Le joueur tentera automatiquement de mettre en relation logique les deux intrigues, ce qui peut donner des rĂ©sultats potentiels. C'est une structure largement utilisĂ©e dans les films, et je pense qu'elle serait particuliĂšrement utile dans les jeux d'aventure. Si l'histoire est exposĂ©e sur deux parallĂšles, il est plus difficile de prĂ©voir les rĂ©sultats. J'aime particuliĂšrement les jeux d'aventure qui commutent d’un personnage primaire Ă  un personnage secondaire – Ă  partir du moment oĂč les deux fils rouges agissent l'un sur l'autre de maniĂšre significative. Un jeu comme Broken Sword: The Sleeping Dragon est remarquablement plus rĂ©ussi en cela que The Watchmaker. De mĂȘme, le rĂȘve, les rebondissements, les illusions et les flashbacks se rencontrent assez rarement dans le jeu d’aventure, alors que leur potentiel a Ă©tĂ© exploitĂ© dans un nombre consĂ©quent de FPS (first person shooters) et d’action- aventures. Je ne pense pas qu’une intrigue fortement intermittente comme celle de Memento soit possible Ă  rĂ©aliser dans un jeu, car une telle structure rendrait obscurs les objectifs du jeu, mais pour rĂ©sumer, des ruptures temporelles ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© utilisĂ©es avec succĂšs dans les jeux (Max Payne, certaines scĂšnes de Final Fantasy, etc.).



Si j’avais Ă  rĂ©capituler ma dĂ©ception devant les scĂ©narios de jeux d'aventure, je suppose que je dirais qu'elle provient la plupart du temps du facteur 'oh, comme c’est pratique'. Dans des jeux mĂ©diocrement Ă©crits, tout converge vers un objectif final en empruntant des voies trop limpides. Par exemple, le seul rĂŽle d’un personnage secondaire peut consister Ă  vous donner un objet, ou une information, et son passĂ© personnel ou ses objectifs ne sont ni existants, ni pertinents. Ou bien encore le jeu vous pousse dans une quĂȘte hĂ©roĂŻque sans prendre le temps d’introduire le statu quo, ou d’installer la psychologie du personnage principal. Peu de jeux d’aventure installent rĂ©ellement un monde vraisemblable dotĂ© d’une histoire solidement ancrĂ©e et oĂč les personnages interagissent de façon intĂ©ressante les uns sur l’autres en obĂ©issant Ă  des motivations diverses.


Dans Gabriel Knight: Sins of the Fathers, chaque journée commence dans la librairie St. George.

Comme il est dit dans un topique du forum, Gabriel Knight: Sins of the Fathers et Grim Fandango sont les deux jeux qui ont vraiment obtenu ce droit. Dans le Gabriel Knight original, chaque chapitre dĂ©marre par “comme tous les jours”, et Gabriel se rĂ©veille dans la librairie St. George. Le jeu Ă©tablit une routine au cours de laquelle Gabriel discute avec la propriĂ©taire Grace Nakimura, vĂ©rifie ses nouveaux messages ou prend un cafĂ©. Aussi insignifiant que cela puisse paraĂźtre, cela a le rĂŽle Ă©norme de rendre l’histoire vraisemblable. Cela rend plausible le fait que Gabriel soit rĂ©ellement Ă  la Nouvelle OrlĂ©ans Ă  la recherche d’un livre.

Pour ceux qui n’ont pas jouĂ© Ă  Grim Fandango (honte Ă  eux), le jeu se situe dans un monde Ă©voluant entre la Terre et la vie aprĂšs la mort. La plupart des Ăąmes s'embarquent pour un voyage de quatre ans Ă  travers le Pays de la Mort, dans l’espoir d'atteindre le NeuviĂšme Enfer. Cependant, certains n'ont aucun moyen d'y arriver, et choisissent Ă  contrecƓur une vie modeste dans la citĂ© d’El Marrow, ou dans la ville portuaire de Rubacava. Dans Grim Fandango, chaque personnage semble avoir ses propres motivations. Les personnages qui sont introduits au dĂ©but du jeu font une rĂ©apparition par la suite — ils auront entre-temps progressĂ©. Quelques personnages en fin de compte 'bifurquent', les uns meurent, d’autres se satisfont de leur vie et d’autres ne s’en satisfont pas. Toutes ces astucieuses caractĂ©ristiques combinĂ©es ensemble donnent au jeu un grand rĂ©alisme dramaturgique. Vous pourriez alors facilement imaginer ce que chacun de ces personnages est en train de faire lorsqu’il se tient Ă  l’écart de l’univers du jeu.

Dans beaucoup de petits studios de dĂ©veloppement, l’histoire est souvent Ă©crite par l’un des programmeurs ou par les artistes eux-mĂȘmes. C’est un vĂ©ritable scandale. DĂ©velopper une histoire ne consiste pas simplement Ă  Ă©crire un traitement de texte d’une page, puis Ă  pondre un dialogue adaptĂ©. C’est un processus qui requiert une beaucoup plus grande implication et nĂ©cessite la prĂ©sence de quelqu’un ayant de l’expĂ©rience dans le domaine scĂ©naristique. Quelques-unes des meilleures histoires sont dues Ă  des concepteurs de jeux qui ont aussi un passĂ© dans la crĂ©ation littĂ©raire. Par exemple, Tim Schafer, diplĂŽmĂ© en informatique, est Ă©galement entrĂ© dans l’écriture crĂ©atrice avant de se faire embaucher chez LucasFilm. Jane Jensen n’a pas fait uniquement des jeux : elle a publiĂ© Ă©galement un certain nombre de romans. BenoĂźt Sokal Ă©tait un auteur de bandes dessinĂ©es avant de travailler sur l’Amerzone et Syberia.

Naturellement, ce que j’ai abordĂ© ici n’est qu’un petit morceau de l’iceberg scĂ©nario. Bien qu’il y ait encore beaucoup Ă  dire sur ce sujet, je n’ai choisi que quelques balles traçantes pour insister sur l’importance d’un rĂ©cit de bonne qualitĂ©. Ce qui me semble intĂ©ressant, c’est que le scĂ©nario est un domaine oĂč des jeux produits avec de faibles budgets peuvent devenir trĂšs compĂ©titifs. Nous pouvons espĂ©rer que les studios plus petits et indĂ©pendants en particulier, feront de l’histoire leur principal atout pour la commercialisation de leurs jeux.

Qu’en est-il de Broken Sword: The Sleeping Dragon ?

Pour donner Ă  cet Ă©ditorial un peu d’épaisseur, j’ai pensĂ© que ce serait une bonne idĂ©e de reprendre rapidement point par point Broken Sword: The Sleeping Dragon en le mettant en relation avec tout ce que je viens de dire. La raison en est naturellement que Broken Sword est Ă  l’origine du dĂ©bat sur les perspectives d’avenir des jeux d’aventure. Ce qui suit n’est en aucun cas une critique, sur la forme ou sur le fond. Je passerai sous silence de nombreux aspects qualitatifs examinĂ©s par Evan Dickens dans sa critique du jeu. J’examinerai simplement Broken Sword Ă  la lumiĂšre de ce que j’ai dit dans cet article. (Ne vous inquiĂ©tez pas si vous n’avez pas encore fait Broken Sword: The Sleeping Dragon : le paragraphe suivant ne donne aucune solution.)

Je ne pense pas que Broken Sword: The Sleeping Dragon soit d’une façon ou d’une autre un sauveur du genre. Gabriel Knight 3, Grim Fandango, The Longest Journey et Syberia ont tous Ă©tĂ© annoncĂ©s pour une raison ou pour une autre comme les “sauveurs du genre ”. Aucun d’eux n’a eu d’effets miraculeux. Soit ils ont contribuĂ© Ă  accĂ©lĂ©rer certains changements, soit ils n’ont rien changĂ© du tout. De toute façon, aucun jeu ne peut par un simple claquement de doigt changer quoique ce soit en une nuit. Je ne crois pas que Broken Sword s’impose comme un nouveau paradigme ; mais peut-ĂȘtre donnera-t-il au genre une poussĂ©e dans une nouvelle direction.

J'ai commencĂ© cet article en parlant de cinĂ©ma. Pour moi, Broken Sword: The Sleeping Dragon prouve une fois pour toute la valeur expressive de la camĂ©ra stylo. Au lieu d’une camĂ©ra statique, ou d’un joueur contrĂŽlĂ©, chaque mouvement de camĂ©ra dans Broken Sword est soigneusement calculĂ© par les concepteurs du jeu pour relancer l’aspect dramaturgique. Les dialogues sont mis en valeur par des plans rapprochĂ©s des personnages, brouillant les liens entre les cinĂ©matiques et le gameplay. L’exploration de l’environnement est rendue plus intĂ©ressante par de beaux balayages de camĂ©ra qui ajoutent une vĂ©ritable qualitĂ© cinĂ©matique au jeu. Si vous vouliez une preuve que la 3D a ses propres avantages, vous la trouvez lĂ .


Broken Sword avant et aprĂšs l’introduction de l’éclairage. Il faut remarquer que les textures sont identiques sur les deux images, mais semblent ĂȘtre d’une qualitĂ© bien supĂ©rieure sous la lumiĂšre d’ambiance.





En considĂ©rant les graphismes en 3D de Broken Sword sous un angle purement esthĂ©tique, je dirai que c’est presque rĂ©ussi. Bien que quelques lieux aient plus que la quantitĂ© nĂ©cessaire d’habillements (chambres et lieux de vie), la plupart des dĂ©cors manque des dĂ©tails que vous trouveriez dans un jeu en 2D. D’aprĂšs ce que j’ai compris, une grande partie de cela s’explique par les contraintes budgĂ©taires. Puisque chaque objet a Ă©tĂ© sĂ©parĂ©ment modĂ©lisĂ© et texturĂ© par un artiste et que le monde en 3D a tendance Ă  ĂȘtre plus grand, il y a une sorte de compensation par le dĂ©tail. Il est cependant facile de pardonner la cruditĂ© de quelques uns des dĂ©cors compensĂ©e par un superbe Ă©clairage. Juste pour vous en donner une idĂ©e, les images ci-dessus montrent ce Ă  quoi Broken Sword: The Sleeping Dragon ressemble avant et aprĂšs que l’éclairage ait Ă©tĂ© ajoutĂ©. Alors que la plupart des univers des jeux d’aventure bĂ©nĂ©ficient d’un Ă©clairage fluorescent mat, Broken Sword pourrait presque vous donner l’impression que le soleil matinal pĂ©nĂštre dans la piĂšce. Je ne rĂ©pĂ©terai jamais assez Ă  quel point l’éclairage est important. Les rendus en plastic-y 3D dans des jeux comme Riddle of the Sphinx II: The Omega Stone, Rhem ou Forever Worlds ont donnĂ© Ă  ces jeux un aspect trĂšs uniforme. Des contrastes violents et des tons incertains suggĂšrent plus de drame qu’un Ă©clairage lumineux et Ă©galement rĂ©parti. Un Ă©clairage appropriĂ© a dĂ©jĂ  parcouru la moitiĂ© du chemin qui permettra aux graphismes en 3D d’atteindre la mĂȘme chaleur et de donner le mĂȘme sentiment de bien-ĂȘtre que les vieux jeux en 2D.

Broken Sword: The Sleeping Dragon est un jeu trĂšs linĂ©aire. Sa structure narrative n’a rien de commun avec les jeux non linĂ©aires dont j’ai parlĂ© antĂ©rieurement, Ă  savoir The Last Express ou Discworld Noir. Pourtant, pour un jeu linĂ©aire, il se dĂ©fend bien, puisque l’histoire de Broken Sword est dĂ©veloppĂ©e de maniĂšre intelligente. De nombreux Ă©vĂ©nements surviennent de façon surprenante et orientent l’intrigue dans une direction lĂ©gĂšrement diffĂ©rente. Le jeu est Ă©galement trĂšs astucieux dans sa façon de faire intervenir dans les lieux et dans le temps certains personnages. Les personnages annexes apparaissent en diffĂ©rents lieux dans tout le jeu, donnant ainsi l’impression qu’ils fonctionnent de maniĂšre autonome. Vous avez aussi Ă  retourner dans beaucoup de lieux dĂ©jĂ  visitĂ©s mais ils seront lĂ©gĂšrement transformĂ©s, ce qui contribue Ă  accentuer l’impression de continuitĂ©. A bien des occasions, arpenter l’histoire vous fait oublier la linĂ©aritĂ© sous-jacente. En plus de cela, le jeu bascule Ă©galement rĂ©guliĂšrement entre les deux protagonistes, et comporte une lĂ©gĂšre intrigue secondaire Ă  caractĂšre romantique qui assied de maniĂšre positive la psychologie du personnage principal.

9

Dans la partie centrale de cet article, j’ai envisagĂ© des mondes plus sensibles (rĂ©ceptifs) et plus dynamiques. Des mondes vivants, oĂč le temps s’écoule et oĂč les personnages secondaires ont leur propre vie autonome. Des mondes plus crĂ©dibles. Peut-ĂȘtre existe-t-il un aspect commercial que j’ai ignorĂ©. Peut-ĂȘtre que nous n’en sommes pas encore lĂ . Cependant, si je me place sous l’angle commode de mon point de vue de consommateur, je dois dire que l’univers que Broken Sword dĂ©peint n’est pas toujours convaincant. Bien que les rues de Paris voient passer quelques voitures, les quartiers traversĂ©s semblent trĂšs vides et peu peuplĂ©s. Ceci est justifiĂ© par l’un des personnages qui indique que l’action se passe “tĂŽt un dimanche matin”, mais cela semble un peu facile. Les personnages annexes croisĂ©s dans les rues de Paris tournent en boucle selon un modĂšle standard, ainsi que d’autres rencontrĂ©s plus tard.

La derniĂšre chose que j’avais abordĂ©e portait sur la conception de personnages intĂ©ressants. Dans ce troisiĂšme Ă©pisode, les caractĂšres de George et Nico sont solidement dessinĂ©s. Je suis heureux de dire que Broken Sword possĂšde le meilleur dialogue que j’aie vu depuis trĂšs longtemps. Celui-ci est incisif, intĂ©ressant et donne rĂ©ellement au jeu une valeur immĂ©diate de divertissement. Le jeu donne Ă©galement Ă  chaque personnage ses propres motivations et traits de caractĂšre. Broken Sword 3 possĂšde assurĂ©ment cette intensitĂ© et cette consistance dramatique que j’ai Ă©voquĂ©es dans le chapitre prĂ©cĂ©dent.

Je pense que Broken Sword est un jeu merveilleux. C’est certainement un nouveau standard, porteur pour le jeu d’aventure, le dernier en date Ă©tant probablement Grim Fandango. Cependant, le jeu est loin de la perfection et n’est certainement pas rĂ©volutionnaire. Je suis un peu déçu que Revolution se soit contentĂ© d’une conversion de 2D en 3D sans exploiter rĂ©ellement la 3D. Broken Sword aura probablement le mĂ©rite de familiariser les gens avec les jeux d’aventure en 3D, mais il n’a pas exploitĂ© Ă  fond les possibilitĂ©s mises en Ɠuvre par ce type de moteur. Le jeu est en fait beaucoup plus “classique” que je ne m’y attendais.

Trop de choses dans le jeu sont basĂ©e sur des aires dĂ©clencheuses prĂ©dĂ©finies et engendrent des rĂ©actions de cause Ă  effet. Bien sĂ»r, Broken Sword dispose d’un grand nombre de bons puzzles qui reposent sur cette base, mais c’est le genre de puzzles auxquels nous sommes habituĂ©s depuis vingt ans. Les seuls puzzles qui ont quelque chose d’innovant dans Broken Sword 3— je me place dans une perspective purement conceptuelle — sont les puzzles furtifs. Les gardes sont rĂ©ellement programmĂ©s avec une ligne de mire et des rĂ©actions aux bruits. En dĂ©pit de cette tentative de gameplay dynamique, les consĂ©quences sont cependant toujours les mĂȘmes. Aussi longtemps que vous restez Ă  l’abri des murs et si personne ne regarde dans votre direction, vous pouvez traverser en courant et rien ne vous arrivera. Le mode furtif (accroupissement, reptation) dĂ©crit dans le manuel n’a pas une rĂ©elle fonction. Evidemment, je ne m’attendais pas Ă  ce qu’une cellule Ă©lectronique soit insĂ©rĂ©e dans un mini jeu, mais j’aurais aimĂ© une relation plus Ă©vidente entre mes actions et la façon dont les gardes pourraient me dĂ©tecter.

La mĂȘme chose est vraie pour les nombreux puzzles de caisses. En apparence, ils sembleraient conçus, comme ils sont plus physiques, pour un espace en 3D, mais en fait il s’agit de Sokoban dĂ©guisĂ©. Les puzzles de caisses sont assez rigides et tombent dans la catĂ©gorie des puzzles de type mĂ©canique ou puzzles classiques qui ont peu ou pas du tout de rapport avec l’environnement rĂ©el du jeu. J’imagine dĂ©jĂ  ce que ces puzzles auraient pu ĂȘtre si Broken Sword 3 avait utilisĂ© le moteur de physique Havok. En partant de l’idĂ©e que tout jeu d’action utilise le moteur Havok pour des choses comme les animations sur la mort des poupĂ©es de chiffon, un jeu d’aventure pourrait rĂ©ellement utiliser la physique comme Ă©lĂ©ment de puzzle. Par exemple, vous pourriez effectivement Ă©difier une tour non seulement avec des caisses, mais Ă©galement avec n’importe quel Ă©lĂ©ment de dĂ©cor pris dans l’environnement immĂ©diat. Des propriĂ©tĂ©s comme le poids et la taille dĂ©termineraient si votre Ă©difice peut permettre au protagoniste de grimper jusqu’à cette fenĂȘtre difficile Ă  atteindre ou si les objets ont besoin d’ĂȘtre rĂ©arrangĂ©s. Ceci laisserait de l’espace Ă  l’expĂ©rimentation du joueur. Si une tour Ă©difiĂ©e avec une poubelle et une chaise manquait de stabilitĂ©, le joueur pourrait essayer d’assembler la poubelle, une caisse et tout autre objet ou meuble. Ceci peut paraĂźtre un peu sĂ©vĂšre mais je pense rĂ©ellement que Broken Sword est trop conservateur et traditionnaliste dans la conception de ses puzzles. Je suis le premier Ă  admettre qu’une conception rĂ©elle des puzzles en 3D est extrĂȘmement difficile, mais si vous prĂ©tendez que votre jeu sera la 'prochaine grande chose', vous en ĂȘtes quitte pour respecter votre promesse.

Broken Sword: The Sleeping Dragon est un jeu exceptionnellement bien conçu, mais il ne se distingue pas suffisamment d’un jeu en 2D qui serait enveloppĂ© dans un habillage moderne et appĂ©tant. La seule chose qu'il prouve vraiment est qu’on peut utiliser une camĂ©ra de maniĂšre appropriĂ©e, mais cela, dans d'autres genres, fait dĂ©jĂ  partie des vieilles recettes. Evidemment, Revolution a complĂštement modifiĂ© sa production avec Broken Sword, puisque c’était leur tout premier jeu en 3D temps rĂ©el. EspĂ©rons que d’autres prochaines aventures graphiques continueront Ă  essayer de moderniser le genre, et introduiront de nouveaux types de dĂ©fis.

Conclusion

Les joueurs de jeux d’aventure sont affamĂ©s de nouvelles rĂ©alisations ce qui ne signifie pas qu’ils ne doivent pas ĂȘtre critiques. À plus d'une occasion, j'ai vu des gens essayer de rĂ©frĂ©ner des opinions critiques, arguant du fait que la critique 'ferait chuter les ventes' et dĂ©couragerait les concepteurs. L’idĂ©e que tous les jeux d’aventure doivent ĂȘtre aveuglĂ©ment acceptĂ©s uniquement pour prouver qu’ils 'peuvent ĂȘtre rentables' doit ĂȘtre bannie. Nous savons dĂ©jĂ  qu’ils peuvent ĂȘtre rentables. Il n’y a qu’à demander Ă  The Adventure Company.

Si vous souhaitez rĂ©ellement aider le jeu d’aventure Ă  s’amĂ©liorer, vous ne devez pas accepter plus longtemps la mĂ©diocritĂ©. Prenez vos jeux les uns aprĂšs les autres ; soyez honnĂȘtes sur ce qu’ils apportent et sur ce qui ne fonctionne pas. N’acceptez pas les jeux mĂ©diocres et les gameplay sans originalitĂ© uniquement parce qu’ils flattent votre fibre nostalgique : ils risquent de dĂ©cevoir. Soyez plus exigeants dans vos attentes. C’est le seul moyen que nous avons pour encourager la crĂ©ativitĂ©.

Une grande responsabilitĂ© incombe Ă©galement aux critiques — ce qui inclut les auteurs du staff de ce site. Nous devons arrĂȘter de faire des critiques uniquement par le biais de comparaisons. “Le plus grand jeu d’aventure depuis [insertion d’un repĂšre classique]” ne signifie pas grand chose quand il existe des douzaines de jeux dans les autres genres qui le surpasseraient sur le simple plan artistique. Notre critique doit porter davantage sur les mĂ©rites intrinsĂšques du jeu en question et prĂ©ciser les secteurs qui nĂ©cessiteraient une amĂ©lioration.

Cependant, la critique risque de nous Ă©garer si nous ne mettons un frein Ă  notre paranoĂŻa. Cette paranoĂŻa est devenue particuliĂšrement Ă©vidente dans les nombreuses discussions autour de Broken Sword: The Sleeping Dragon. Le jeu de Revolution a suscitĂ© un trĂšs large dĂ©bat sur la 'puretĂ©' du jeu d’aventure, et ce site en a Ă©tĂ© pour beaucoup l’instigateur. Quoique Broken Sword ait Ă©tĂ© finalement reconnu comme Ă©tant en plein dans le jeu d’aventure, un grand nombre de gens l’ont cataloguĂ© comme un jeu d’action purement basĂ© sur des apparences superficielles. Les dĂ©bats autour de ce jeu ont pris de l’ampleur Ă  propos de la xĂ©nophobie flagrante qui s’infiltre dans la communautĂ© du jeu d’aventure. EspĂ©rons que les gens rĂ©flĂ©chiront Ă  deux fois aux jeux sĂ©grĂ©gatifs dans l’avenir. (Ce qui ne signifie pas que nous devons ignorer les prĂ©fĂ©rences de chacun. Par exemple, certains peuvent prĂ©fĂ©rer les interfaces point & click au contrĂŽle direct. Mais il doit ĂȘtre clair Ă  ce jour que les interfaces n’ont rien Ă  voir avec l’orientation de ce genre de jeu.)

Nous allons avoir besoin de plus de jeux qui tireront le genre hors de sa niche et feront appel Ă  une plus large audience. La plupart des jeux d’aventure sont bas en valeur de production et sont tournĂ©s vers un marchĂ© trĂšs douillet. Nous avons besoin de plus de jeux d'aventure qui seraient uniques et suffisamment impressionnants pour cibler beaucoup plus grand. Quand les journalistes du jeu parlent de la “mort du jeu d’aventure”, ils ne veulent pas dire qu’il n’y a aucune nouveautĂ© qui entre sur le marchĂ©. Ils veulent dire qu’il n’y a (presque) aucune sortie de jeu d’aventure suffisamment attrayante pour quelqu’un qui ne se consacre pas totalement Ă  ce genre. Les jeux d’aventure ont actuellement peu ou pas de pertinence dans le trĂšs gros macrocosme de l’univers du jeu. Je pense que cela signifie que les normes doivent ĂȘtre modifiĂ©es. Si les jeux d'aventure deviennent rĂ©ellement mieux, ils rallieront certainement Ă  eux les nombreux joueurs qui ont apprĂ©ciĂ© les scĂ©narios des Silent Hill, Deus Ex ou ICO.

Je pense que nous pouvons tous convenir que les jeux d’aventure devraient demeurer ce qu’ils sont : des jeux s’appuyant sur une histoire s’articulant autour d’énigmes obstacles et d’un gameplay cĂ©rĂ©bral. Mais cela ne signifie pas qu’ils doivent demeurer verrouiller dans leur forme courante. Je suis trĂšs curieux de savoir vers quoi le genre va se diriger. Cette annĂ©e, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Uru et In Memoriam ont chacun Ă  leur maniĂšre testĂ© de nouvelles tendances. Que nous apportera l’annĂ©e prochaine ?



Un titre que j’attends avec beaucoup d’impatience, particuliĂšrement dans le contexte de cet article, est le second volet de The Longest Journey. Au cours de l’une de mes interviews pour prĂ©parer cet article, le concepteur Ragnar TĂžrnquist m’a Ă©crit : “[...] la 3D est le moyen d’avenir, parce qu’elle ouvre Ă  de nouvelles interactions qui ne sont simplement pas possibles en 2D. L’exploration d’un environnement et la navigation dans celui-ci, par exemple ; ou la manipulation d’objets en trois dimensions. Les jeux d’aventure se concentrent sur des mondes dans lesquels les joueurs peuvent librement se dĂ©placer, et se dĂ©placer dans un monde en 3D est beaucoup plus investissant que dans un monde en 2D. Quelle sorte de puzzle non liĂ© Ă  l’inventaire nous aurons dans notre prochain jeu, je ne peux pas le dire, mais l’environnement sera beaucoup plus important, comme le seront les autres personnages qui l’habitent.”


Les personnages de The Longest Journey 2 seront-ils aussi expressifs qu’ici ?

TĂžrnquist a Ă©galement laissĂ© passer quelques petites informations Ă  propos du jeu sur son site. Le prochain TLJ se caractĂ©risera apparemment par un “monde stupĂ©fiant de beautĂ© peuplĂ© de personnages Ă©motifs et expressifs” et par des modĂšles de personnage en paritĂ© avec ceux de Half-Life 2. Les concepteurs ouvrent Ă©galement le jeu Ă  davantage de rejouabilitĂ©, aussi bien qu’à des quĂȘtes secondaires que le joueur n’est pas obligĂ© d’achever. Cela chante Ă  mes oreilles, mais nous ne pourrons commencer Ă  porter de jugement sur le prochain TLJ et vĂ©rifier s’il est conforme Ă  ses promesses que lors de l’E3 de l’annĂ©e prochaine.

[
En conclusion, le concept de jeu (pervasive gaming) — comme on l’a vu dans Majestic et In Memoriam — tient de grandes promesses en tant que nouveau sous-genre du jeu d’aventure.]

Bien que naturellement nous ne puissions pas prĂ©dire ce que l’avenir nous rĂ©serve , les choses apparaissent certainement sous un jour bien meilleur qu'elles ne l’ont Ă©tĂ© ces derniĂšres annĂ©es. Les jeux d'aventure ne sont pas commercialement morts. NĂ©anmoins, nous devons soutenir les concepteurs qui tentent de nouvelles expĂ©riences, et cesser d'ĂȘtre si conservateurs sur ce que nous pensons ĂȘtre le jeu d'aventure. Peut-ĂȘtre que si nous faisions cela, nous pourrions apporter la fraĂźcheur et la vigueur qui ont permis Ă  bon nombre d'entre nous de tomber amoureux des jeux d'aventure il y a longtemps. Je suis prĂȘt pour un dĂ©calage de paradigme. Et vous ?

Je remercie les concepteurs et les forumistes qui ont contribué directement ou indirectement à cet article.

Marek Bronstring


Marek est le fondateur et l’éditeur d’Adventure Gamers. [bio]

Traduction et commentaires de Reardon, novembre 2004

Il n’est pas exclut que cette traduction, en dĂ©pit du soin et des relectures que j’y ai apportĂ©s, comporte quelques lourdeurs ou quelques inexactitudes qui je l’espĂšre ne nuiront pas Ă  sa comprĂ©hension.