Planète Aventure
Perspectives pour le jeu d'aventures
par Reardon  |  08.11.2004  |  Article
de David Adrien Tanguay, juillet 1999 Traduction et commentaires de Reardon, août 2004 Perspectives pour le jeu d’aventures

Article de Marek Bronstring publié sur adventuregamers.com le 19 décembre 2003

Traduction et commentaires de Reardon

Cet article de Marek Bronstring, fondateur d’Adventure Gamers, expose les directions dans lesquelles devrait s’orienter le jeu d’aventures dans les années qui viennent. Il donne quelques orientations et propose des solutions pour que ce genre ne s’enlise pas, cesse de tourner en rond et aille vers un renouvellement qui au risque de déconcerter les purs et durs, les nostalgiques des anciens jeux – on en trouve sur tous les forums d’Europe et d’ailleurs – s’avère nécessaire. Certaines de ses suggestions sont d’ores et déjà applicables ; d’autres le seront incessamment. Certaines sont appliquées depuis quelques temps déjà dans d’autres genres que l’aventure, d’autres ont fait des apparitions dans certaines fictions interactives mais n’ont pas eu les répercussions auxquelles on était en droit de s’attendre. Espérons qu’un tel article, dont la valeur est indiscutable, aura le mérite d’agiter la sphère microcosmique des concepteurs de jeux d’aventure.

Une seconde partie, plus discutable, est consacrée au Manuscrit de Voynich et, sans être tout à fait un plaidoyer pour ce jeu, souligne à quel point il peut être en phase avec les thèses exposées par Bronstring.

<Reardon, novembre 2004

Les jeux d'aventure “comme chacun le sait” sont morts. Qu’est-ce que cela veut dire ? Est-ce que cela signifie “jeux d'aventures textuels” avec saisie de textes ; une histoire, des puzzles, aucun graphisme, pas d’animation, pas de musique, pas de sons, pas de dialogue parlé ? Est-ce que cela signifie “jeux d'aventures livres d’images” avec une saisie de textes plus avancée ; une histoire, des puzzles, pas d’animation, pas de musique, pas de sons, pas de dialogue parlé ?Est-ce que cela signifie “ mondes en 2D avec succession d’écrans fixes” et saisie d’entrées au moyen d’une barre d'icône ; une histoire, des puzzles, animation limitée, musique limitée, son limité, pas de dialogue parlé ? Est-ce que cela signifie “ mondes en 2D avec succession d’écrans et courts dessins animés ou cinématiques limitées avec saisie d’entrées au moyen d’une barre d'icône ; une histoire, des puzzles, une meilleure animation, une meilleure musique, un son meilleur, un dialogue parlé limité” ? Est-ce que cela signifie “ mondes en 2D avec beaucoup plus d’écrans et davantage de courts ‘dessins animés/cinématiques’ avec saisie par ‘point and click’ ; une meilleure histoire, des puzzles plus faciles, , de grandes animations, une musique de qualité, des sons recherchés, beaucoup d’échanges dialogués ?” Voyez-vous une tendance dans tout ça ?

Roberta Williams, 1997

Préambule : Pourquoi devons-nous entreprendre ce voyage

C’est une réalité virtuelle : je peux tomber malade !

L’avenir des jeux d’aventures ? Le repos assuré n’est pas à l’ordre du jour.



La mort du jeu d'aventure est un sujet qui a été exploité … jusqu’à la mort. On a montré du doigt les jeux d’aventures- action et Myst en les donnant pour responsables du déclin de popularité du genre. Des spécialistes idiots de jeux d'action ont été soi-disant blâmés pour ne pas comprendre la pure noblesse intellectuelle des jeux d'aventure. Une rhétorique identique a été attribuée aux membres de la presse générale consacrée aux jeux. Les évangélistes du jeu d'aventures sont partis en croisade pour défendre ce genre, ont lancé des pétitions, ont cloué au pilori les éditeurs qui ont abandonné les jeux d’aventures et contraints les développeurs à faire des rapports favorables au genre.

J'ai vu tout ceci se produire durant les cinq dernières années durant lesquelles j'ai fréquenté ce site. C'est un mauvais film à suspens dans lesquels Myst, les jeux d’action- aventures, de mauvais journalistes et les graphismes en 3D jouent les rôles principaux. Cela devient plutôt lassant. Bien sûr, il pourrait y avoir un fond de vérité dans ces débats pugnaces, mais la majeure partie de ceux qui y participent coupe les cheveux en quatre. Nous pouvons continuer à théoriser longtemps sur la 'mort' supposée du genre, mais cela ne nous mènera pas vraiment quelque part. Au lieu de cela, nous devons regarder de plus près de quelle substance les jeux d’aventures sont faits.

Lorsqu’en 2001 on a demandé à Jordan Mechner (Prince of Persia, The Last Express) les raisons pour lesquelles le marché du jeu d'aventures s’étiolait, il a répondu dans une interview accordée à Inside Mac Games : “ Je pense que les éditeurs de jeux d'aventures doivent cesser de se demander : ‘Où est passé le marché ?’ Je crois que la bonne question serait plutôt : ‘Pourquoi les gens ne prennent-ils plus de plaisir avec ces jeux ?’ La réponse se trouve peut-être dans les jeux eux-mêmes.” Je pense que Mechner a mis le doigt sur le problème.

Le genre Aventure est actuellement victime d’un manque de fraîcheur et d’un doux conventionnalisme. Le genre s'est cadenassé au niveau créatif dans une pièce dont il ne pourrait pas sortir. Dans l’un de ses articles, Old Man Murray a joliment résumé ce qui a conduit le genre à tomber en disgrâce : il pourrait bien s’être suicidé. Bien qu'il y ait quelques frémissements d'un comeback, je pense notamment à Broken Sword: The Sleeping Dragon, à In Memoriam et peut-être à Uru: Ages Beyond Myst, trop de sorties souffrent encore de cette triste tendance à faire du clonage. Il y a eu davantage de sorties de jeux d’aventures cette année que durant chacune des cinq dernières. Pourtant la majeure partie d’entre eux n’est que des dérivés sans inspiration. Nous, joueurs de jeux d'aventures, aurions pu nous contenter de jeux très agréables qui n’auraient été ni innovateurs ni originaux. J'ai décidé d'écrire cet article pour recentrer nos idées sur l’avenir du jeu d'aventure et pour regarder le potentiel du genre.

Mais d'abord, il y a deux ou trois choses dont je dois me débarrasser. Je vais inévitablement faire référence à quelques jeux n’entrant pas dans le genre Fiction Interactive.

Je pense que nous devons considérer les progrès technologiques et stylistiques de l'industrie comme un ensemble si nous devons parler de l'avancement spécifique du jeu d'aventures. Mais si vous pensez que je vais préconiser la bâtardisation des jeux d'aventure par l'inclusion d’éléments d'action, vous vous trompez. Je veux que les jeux d'aventure se concentrent sur ce qu'ils font le mieux. Je veux des énigmes et je veux une belle histoire. Telles sont ses raisons d'être. Une légère pincée d’action sous forme de mini- jeux quelquefois ne me gêne pas, mais l'action pure n'est absolument pas quelque chose sur laquelle le jeu d'aventure doit se focaliser. Il existe déjà suffisamment d'action- aventures, et en tant que fan de jeux d'aventures, cela n’aurait pas de sens pour moi que j’en réclame plus encore. La représentation graphique dans le jeu d’aventures est un autre sujet que j’aborderai, mais vous ne trouverez nulle part dans cet article la moindre suggestion pour le complet abandon des aventures en 2D point & click. J'aime ces jeux et ils ne doivent pas disparaître.

Dans la communauté des joueurs d'aventures, le désir d’un changement est souvent interprété comme une volonté d’avoir plus d'action. C’est une mauvaise interprétation. De semblables idées doivent être écartées si nous voulons avoir la moindre opinion recevable et significative quant à la position du jeu d'aventures dans le macrocosme général du jeu vidéo.

Bien que le débat sur l’avenir des jeux d'aventures se soit graduellement échauffé pendant l’année écoulée, il a abouti à des conclusions interminables et précipitées. J’espère que cet article ramènera à une discussion plus substantielle.

En conclusion, tout ce qui est dit dans cet article reflète ma propre opinion et ne représente pas forcément celle des différents auteurs de

Adventure Gamers. Je suis désolé pour ce long préambule. Entrons dans le sujet.



1. Le singe voit, le singe agit : un genre qui n’a pas su se renouveler



Je pense qu’il y a approximativement deux groupes au sein de la communauté des jeux d'aventures. Il y a les arrivées récentes, la plupart d’entre eux s’étant intéressés aux jeux d’aventures grâce aux louables efforts d'édition de Got Game, de Tri-Synergy et du plus important The Adventure Company. Je sais que cela tient de la généralisation, mais je dirai que dans l'ensemble ces joueurs d'aventures sont assez satisfaits de ce que le genre a à offrir. De l'autre côté, il y a un énorme public, composé pour la plupart de jeunes adultes, qui associent encore aux jeux d'aventure Sierra, LucasArts, Infocom et les autres. La plupart de ces gens sont déjà partis pour des pâturages plus verts (lire: d'autres genres plus prolifiques). Ceux qui sont encore là recherchent encore et toujours 'l’étincelle' qui les faisait vibrer pendant l’âge d’or, mais n'ont pas franchement réussi à la trouver aujourd'hui. Je fais partie du second groupe.

Comprenez bien qu’il ne s’agit pas d’une question de nostalgie. En fait, je pense que les développeurs ont regardé les classiques en se trompant du tout au tout. Ce qui a fait que Day of the Tentacle, Gabriel Knight, King's Quest ou n'importe lequel de ces autres classiques étaient si bons était dû au fait qu’ils étaient originaux, qu’ils repoussaient les frontières ou qu’au moins ils étaient basés sur une approche artistique personnalisée. Bien que quelques rares joyaux aient été publiés ces dernières années, il semble que la plupart des jeux d'aventures souhaitent être “tout à fait comme Monkey Island” ou “pareil à Myst”. Ce qui m’amène à me demander pourquoi des jeux comme par exemple Tony Tough ou The Cameron Files attendent d’être posés sur la table. Il y a de jolis jeux, mais peut-on bien compter sur un « essayez et vous verrez » ? Bien évidemment, tous les jeux ne peuvent être d’incontournables chefs d'oeuvre, mais ils ressemblent trop souvent à des jeux d'aventures cherchant à se mordre la queue. Avec la sortie accrue de jeux d'aventures et au moins trois éditeurs américains acceptant de soutenir ces jeux, on pourrait penser que les développeurs prendraient plus de risques et pousseraient le genre dans de nouvelles et passionnantes directions.

Si je regarde les trains en marche qui ont été pris dans d'autres genres et si je les compare à la totale inactivité créatrice et technologique des jeux d'aventures, je dois dire que je suis déçu. Le genre Aventure a tristement perdu une grande part de sa fraîcheur et de ses facultés innovantes. Je pense que le genre peut être beaucoup plus prolifique et innovant, mais beaucoup de gens doivent se remettre en question. Quelques-uns l’ont déjà fait : je me pencherai sur Broken Sword: The Sleeping Dragon à la fin de cet article, mais nous sommes encore très loin de ce que le genre devrait être. Il est temps maintenant d’entamer une véritable réflexion sur l’avenir des jeux d'aventure.

2. Mais qu’est-ce donc qu’un jeu d’aventures ?

Il faut d'abord tout remettre à plat et décider de ce que pourrait être une définition du jeu d'aventures. Ce n’est que lorsque nous savons de quoi nous parlons que nous pouvons envisager, pour ce qui nous concerne, quels sont les futurs développements potentiels souhaitables ou non.

Le terme de jeu d'aventures a longtemps porté le sens de “un jeu à la manière d’Adventure” (la première aventure textuelle). Il a beaucoup perdu de son sens premier depuis lors. Les joueurs en général semblent appliquer cette étiquette à tout jeu qui a un simple thème ou un simple cadre aventureux, comme dans Grand Theft Auto, Indiana Jones and the Emperor's Tomb et Zelda: The Wind Waker.

Prenez Syberia ou Jak & Dexter et demandez à n’importe qui sur les forums lequel des deux est un jeu d’aventures : tout le monde vous répondra sans hésitation : le premier. Cependant, les choses deviennent réellement difficiles quand vous essayez de définir précisément pourquoi Syberia est le jeu d'aventures. Si vous avez jamais essayé d'expliquer à un ami ce qu’était un pur jeu d'aventures, vous savez probablement ce que je veux dire. Beaucoup ont essayé de trouver une définition de ce qu’est un jeu d'aventure (voir à ce propos : adventure game – time for a new definition?)* mais il est difficile, pour ne pas dire impossible de trouver une réponse définitive et absolue.

L'intellect contre la fébrilité du doigt est un argument trop facile à réfuter. La portée d'une telle définition est trop large car elle inclurait des jeux de puzzle comme The Infinite Machine et Sokoban ou plus simplement n'importe quel jeu de stratégie. L’histoire n’est pas non plus un élément pertinent de définition. Elle a pu l’être autre fois à l’époque de Space War et Adventure, mais la majorité des jeux vidéo actuels reposent sur un certain type de récit. Il existe même des FPS reposant sur un scénario substantiel, comme c’est le cas pour Max Payne ou Medal of Honor. L’histoire ne fait pas du genre Aventure un genre à part.

Peut-être devrions nous regarder les raisons pour lesquelles les gens jouent à des jeux d'aventure, puis s’en éloignent. La caractéristique la plus évidente du jeu d'aventures est qu'ils font la part belle à un gameplay d'action / réaction et à la dextérité manuelle. Il est vrai que le défi mental joue un certain rôle dans nos motivations à jouer ce type de jeu, mais je pense que cela n’est que secondaire. Par exemple, quand nous avons décidé d’introduire une revue des purs jeux de puzzle sur ce site en 1999, nous nous sommes heurtés à beaucoup de résistance. Un très grand nombre de nos lecteurs a protesté lors de l'inclusion de jeux comme Jewels of the Oracle, Pandora's Box et Safecracker, qui proposent des pures énigmes sans le moindre récit significatif. Le sondage qui a suivi nous a appris que seulement un pourcentage infime de nos lecteurs jouait à des jeux de puzzle purs de façon régulière.

Je crois que les puzzles sont simplement la manifestation d'une autre propriété qui attire nombre d'entre nous vers ce genre. L’intérêt des puzzles se situe dans la lenteur dans laquelle ils peuvent être réalisés et non dans le défi mental qu’ils proposent. Résoudre les puzzles d’un jeu d'aventure n'exige pas nécessairement plus d'intelligence que dans la plupart des autres genres. Bien sûr, une intelligence brillante peut aider certains joueurs à résoudre plus rapidement les puzzles, mais cela n'est pas fondamentalement différent du fait qu’un habile joueur de jeu de stratégie par exemple utilise au mieux son intelligence pour conquérir une autre nation dans le Civilisation de Sid Meier. Être bon dans le jeu d'aventure se résume la plupart du temps à comprendre les conventions du genre et à disposer d’une patience supérieure à la moyenne habituelle. Quiconque ayant déjà consacré une vingtaine d’heures aux jeux sortis chez LucasArts sera en toute logique meilleur au bout de cinq heures consacrées à un nouveau jeu de LucasArts qu’une personne n’ayant pas ces 20 heures d’expérience préalable lui ayant permis de se familiariser avec le vocabulaire de l’aventure graphique spécifique à LucasArts. Même en disposant d’un QI multiplié par deux. Beaucoup de puzzles peuvent être résolus en utilisant une procédure de tâtonnement de type essai - erreur, ce qui fait qu’ils peuvent généralement être résolus par qui dispose de patience et de volonté, et pas simplement par le plus malin.

Je pense que nous pouvons éliminer les puzzles comme la motivation première qui nous porterait à jouer à des jeux d’aventures plutôt qu’à d'autres jeux – du moins pour la majorité d’entre nous.

* Voir aussi à ce propos mon article : Les jeux d’aventure réflexion

Réfléchissons maintenant à l'exploration au sens le plus large du terme. Non simplement l’exploration spatiale, mais aussi l’exploration comme processus psychologique. Comparé aux autres genres, les jeux d'aventure sont plus tournés vers la recherche d'indices que vers leur détermination, leur production. Nous sommes portés par le désir de découvrir l’aspect d’un monde virtuel, autant que par l'histoire non dite qu'il doit nous révéler. Nous voulons être transportés dans un monde différent et croire que nous sommes perdus sur une île surréaliste ou que nous découvrons un meurtre sinistre. Nous sommes constamment curieux de savoir ce que dissimule le carrefour suivant.

Naturellement, c'est une relation extrêmement vague qui s'applique également à d'autres genres. Il faut la préciser. En premier lieu, le jeu d’aventure dispose d’un personnage prédéfini, un avatar qui distingue ce type de jeu des RPG où le personnage défini par le joueur lui-même tient le rôle principal.

Nous pouvons également dire qu’un jeu d’aventure exclut toute forme de compétition : le joueur n’est ni en compétition avec un autre pour une illusoire victoire, ni en concurrence avec son ordinateur. Enfin, l’idée lancée par LucasArts de supprimer les scénarios avec game over est maintenant devenue une convention du genre. Le gameplay du jeu d’aventures ne repose pas sur une menace, en ce que toutes les possibilités peuvent être épuisées et toutes les directions explorées sans que l’on y rencontre le moindre risque de mort. La plus lourde pénalité qu’un joueur puisse recevoir consiste à avoir à reprendre une scène particulière.



Oh, non ! Vous venez vraiment de plonger ! Je crois bien que vous allez devoir tout recommencer ! J’espère que vous avez une sauvegarde !
L’ infâme 'message de mort de Sierra', parodié dans The Secret of Monkey Island


Pour résumer en une définition concise, on peut dire qu’un jeu d’aventures est basé sur une exploration narrative, s’appuie sur un contexte non menaçant et non compétitif, et fait évoluer un personnage créé par un concepteur et contrôlé par le joueur. Je dois m’excuser pour le petit trait d’union qui s’est glissé là.

Bien sûr, ma définition n’est pas parfaite et soulève de nombreux problèmes : par exemple, elle exclut les jeux où l’on peut mourir. Les plus importants dans cette catégorie sont les populaires séries Quests de chez Sierra. En second lieu, le terme ‘narratif’ pose problème et peut déboucher sur de nombreuses polémiques. (Certains théoriciens pourraient même arguer que le gameplay lui-même est narratif, bien que cela soit hors de propos.) Cette définition ne met donc pas un point final au sujet, mais elle permet cependant de mieux cerner le genre par rapport aux autres et va dans le sens de cet article.

Dans les pages suivantes, je vais essayer de déterminer quelques directions dans lesquelles le jeu d’aventures pourrait aller pour s’améliorer. Comme vous le verrez, la plupart de ces directions s’appliquent à l’exploration.

3 La valeurexpressive du cinéma

Commençons par l’article le plus évident de la liste : nous demandons davantage de jeux d’aventures en 3D. S’il vous plait poursuivez votre lecture même si vous n’êtes pas d’accord. Cela devient un cliché de comparer les jeux aux films, mais laissez-moi aller au bout de ma démonstration.

Si l’on se replonge au début du 20ème siècle, les films consistaient essentiellement en des enregistrements de jeux de scène. C’était ce que les gens connaissaient et comprenaient. Par la suite, quelques metteurs en scène cherchèrent à sortir du cadre et inventèrent ce qu’aujourd’hui on appelle le cinéma. Ils avaient découvert que l’on pouvait placer le spectateur à l’intérieur de la scène en positionnant la caméra sur la scène et en la déplaçant autour. Cette nouvelle forme demandait un réel effort d’adaptation de la part du public, mais par la suite elle s'est développée.



The Great Train Robbery (1903) est l’un des premiers films et curieusement on peut le comparer à une aventure graphique. Il n’a qu’un plan rapproché à la fin, il a à peine quelques cadrages mobiles et il y a des coupes franches entre les différentes scènes. Les jeux d’aventures à la troisième personne ont beaucoup de points communs avec The Great Train Robbery – ils sont comme de petites pièces de théâtre avec des mouvements saccadés, pas d’angles de caméra dramatiques et une vision à distance ne permettant pas de voir les expressions du visage. Les jeux d’aventures sont destinés à devenir bien autre chose.

De la même façon que les films actuels n’ont absolument plus rien à voir avec The Great Train Robbery (grand merci !), je pense que le moment est venu de positionner la caméra sur la scène dans le jeu d’aventures. Il y a là un potentiel d’intensité filmique que les concepteurs ont encore à exploiter entièrement.

Il y a encore beaucoup à apprendre du cinéma et je ne parle pas des scènes filmées qui perturbent le gameplay. Par exemple, au lieu d'observer une conversation interactive à distance et de ne voir qu’une dizaine de pixels de bouche effectuer des mouvements de bas en haut, je veux assister de plus près à l'action. Je veux voir le regard d'un personnage. Je veux voir un visage dans tous les détails de son expressivité : ses rides, le mouvement de ses yeux, ses cheveux décoiffés par le vent. Je veux avoir le regard noir du bandit ou celui dramatique du personnage qui a perdu tout espoir de trouver ce qu'il recherche. (…) Je veux voir le monde du jeu sous le meilleur angle possible. Le potentiel dramatique est infini. A l’heure actuelle, j’en suis encore à regarder un spectacle de marionnettes.

Cet argument est aussi valable pour les jeux d'aventure à la première personne qui très souvent limitent les joueurs à des images immobiles. Pourquoi ne puis-je pas regarder autour de moi et explorer mon environnement comme il me chante ? C’est un comble que les FPS (qui ne sont pas construits sur un scénario intrinsèque) fassent un travail bien supérieur en immergeant le joueur dans l’univers virtuel du jeu et en offrant un cadre plausible au récit.



Tout controversés qu'ils puissent encore être par quelques joueurs d'aventure, les moteurs 3D sont la clé permettant de visualiser un monde virtuel plus satisfaisant. Nous avons besoin d’une utilisation appropriée et stylistique de la 3D pour conduire le genre où il doit être.
Gabriel Knight 3 ou Tex Murphy peuvent ne pas être considérés comme des modèles du genre : mais la 3D a parcouru un long chemin depuis. Un rapide survol de Psychonauts, XIII, Beyond Good and Evil ou Broken Sword 3 prouve que la 3D est expressive et capable de rendre la quantité de détails nécessaires à un jeu lent et pacifique comme l’est le jeu d’aventure. Dans quelques années, la 3D sera bien plus détaillée et convaincante. Elle pourra même paraître aussi détaillée et élégante qu’un décor peint à la main.

Si quiconque, extérieur à la communauté de l'aventure, venait à surfer sur ce que je viens de dire, je lui présente mes excuses pour avoir formulé de pareilles évidences en utilisant tant de mots.

4 Non-linéarité, solutions multiples et dialogues interactifs

Un problème qui revient souvent lorsqu’on discute avec des fans de jeux d'aventure est qu'ils sont trop restrictifs quant au nombre de directions qu’une histoire ou que la résolution de certains puzzles peuvent prendre. Beaucoup de jeux d'aventure ne permettent seulement que de prendre un objet A à un endroit B, ce qui donne accès à un endroit C et à un objet D, et ainsi de suite. Une telle linéarité conduit le joueur à s’adapter à une voie préétablie et à faire des puzzles tous plus artificiels et frustrants les uns que les autres.

Le jeu d'aventure doit s’épanouir et abandonner cette forme de récit qui ressemble à un tunnel.

Il se peut qu’il soit difficile à un concepteur de conserver une vue d'ensemble claire sur le déroulement du gameplay d'un jeu à forte tendance non linéaire, mais ce problème n'est pas insurmontable. La non-linéarité n'est pas comme le saint graal qui n’existe que dans l’imagination des concepteurs. Elle a réellement existé dans le passé de façon fort correcte et les nouveaux jeux doivent la réintroduire.


Le choix d'une des trois façons d'entrer dans ce bâtiment orientera l'histoire vers l’un de ses trois chemins. Fate of Atlantis est un bon exemple de multi-linéarité, non de non-linéarité.



The Last Express
et Discworld Noir en sont de parfaits exemples. Par exemple, Discworld Noir donne une grande liberté pour étudier ce que vous voulez, chaque fois que vous le voulez et dans n’importe quel ordre. Discworld Noir est un de ces jeux qui se déroule très naturellement. Lorsque vous comparez votre expérience de ce jeu à celle des autres, vous découvrez à quel point elles peuvent être différentes. J'ai même entendu des joueurs dire qu’ils n’avaient jamais utilisé le troisième CD à cause d'un chemin spécifique qu'ils avaient suivi dans le jeu. Dans des jeux comme Discworld Noir qui proposent souvent différentes solutions aux puzzles, les joueurs sont moins tendus, donc plus disponibles pour apprécier l'histoire.

En contrepartie, je ne pense pas que Indiana Jones and the Fate of Atlantis ou Blade Runner soient des exemples particulièrement bien choisis, en dépit du nombre de fois où ils sont cités en référence lorsque l’on parle de la non-linéarité. Fate of Atlantis est simplement multi- linéaire. Dans ce jeu, il y a trois itinéraires parallèles. Une fois que vous avez optez pour l’un de ces chemins, vous êtes verrouillé à l’intérieur jusqu'à la conclusion du jeu où les trois chemins convergent. La conception de Fate of Atlantis était remarquable à son époque, et c’est un jeu qui a créé une très forte envie d’être rejoué, mais ce n'est pas le type de non-linéarité que je trouve intéressante. Dans le cas de Blade Runner, l’un de ses atouts de vente était dans son large éventail de fins différentes ; mais cela non plus n’a rien de très excitant. Qui cela intéresse-t-il d’avoir quelque chose comme sept fins différentes si le jeu dans son ensemble semble être chaque fois le même ?

Si nous nous penchons d’un peu plus près sur la non-linéarité, nous pouvons dire qu'elle peut être réalisée approximativement sur quatre axes.

Scénario : Une histoire qui serait structurée de telle façon que le joueur puisse prendre des décisions significatives tout au long de son parcours, et influencer le récit.

Solutions multiples : Aucun joueur n’aborde un obstacle de la même manière. Si un joueur propose une solution parfaitement logique à un puzzle, et si elle ne fonctionne pas, il ne comprend pas. Il est par conséquent salutaire au déroulement du gameplay de permettre des solutions alternatives à chaque fois qu’elles sont réalistes.

Ordre : Il s’agit de donner au joueur le choix dans lequel il pourra accomplir un certain nombre d’épreuves. Cela permettrait au joueur de garder ses distances d’avec des zones difficiles, et d’y revenir plus tard avec un regard neuf. Pour exemple, la plupart des missions de Grand Theft Auto peuvent être remplies dans n’importe quel ordre.

Choix : Toutes les actions d’un jeu ne doivent pas être nécessaires pour le terminer. Un jeu comme Morrowind possède une multitude de quêtes parallèles qui peuvent être ignorées la première fois qu’on y joue.

La plupart des jeux d'aventure sont soit complètement linéaires, soit offrent une petite liberté, ce que Roberta Williams appelait ‘un cordon de bulles’. Les joueurs peuvent se déplacer librement à l'intérieur de la bulle, jusqu'au moment où l'histoire rejoint l’intrigue principale qui conduit à la bulle suivante, et ainsi de suite. Le récit linéaire et le cordon de bulles ne sont pourtant pas les seules options viables.




Grand Theft Auto 3 offre une grande liberté de choix dans l’ordre des missions. Vous avez ici l’affichage du concept original du projet. Les bandeaux représentent les différentes missions.

Dans son article sur le site IGDA, Chris Bateman le développeur de Discworld Noir propose quelques structures narratives alternatives qui augmenteraient considérablement le nombre de possibilités de l’“ordre” et du “choix”. Se lancer dans la théorie de la conception du jeu serait aller bien au-delà des objectifs de cet article, c’est pourquoi je me contenterai d’en résumer les principales lignes. Cependant, si vous êtes vraiment intéressé par le sujet, je vous encouragerai à suivre le lien et à lire la totalité de cet article.

Discworld Noir a utilisé ce que Bateman appelle un “threaded model” (un modèle fileté). À la différence de la plupart des jeux, le déroulement de l’intrigue ne suit pas un cheminement simple. Au lieu de cela, l’histoire se compose de différents fils rouges qui se développent en grande partie de façon indépendante. Bateman écrit que ce principe “s’est inspiré des méthodes auxquelles les romans et les films de qualité ont recours pour construire une intrigue, des fils narratifs multiples étant tissés ensemble pour produire une histoire satisfaisante.”

Une fois l'introduction passée, le joueur de Discworld Noir se trouve confronté à un certain nombre d’options qui toutes différentes peuvent être explorées dans un ordre aléatoire. Cependant, certaines intrigues doivent être démêlées avant que le joueur puisse passer à l’acte suivant. Par exemple, le joueur doit achever son enquête initiale dans l’une des deux directions possibles après quoi il peut poursuivre l’une ou l’autre enquête qui sont apparemment indépendantes. Certaines directions peuvent être évitées, d’autres ignorées un moment mais se retrouveront un peu plus tard, d’autres ne peuvent que rester en suspens jusqu’à ce que le joueur ait atteint un certain palier dans l’histoire. Ce modèle laisse une grande liberté d’approche de l’histoire et est très différent du récit linéaire.

Bateman suggère également une nouveau modèle narratif théorique qui croit-il est l’avenir des intrigues interactives. Ce qu’il propose est une approche orientée de l’objectif dans laquelle des scènes sont regroupées selon n’importe quel modèle : linéaire, par embranchement, parallèle ou fileté. Ces collections de scènes ou d’épisodes sont alors à leur tour liées à d’autres épisodes pour former un filet (enchaînement). Pour pouvoir réaliser une structure orientée vers un objectif aussi complexe, Bateman suggère la réutilisation de morceaux ou autres éléments actifs d’une façon assez similaire à ce que l’on trouve dans les shows télévisés. Le joueur peut se rendre une ou deux fois sur un lieu mais il pourrait y avoir réellement une multitude de scénarios pour ce qui pourrait arriver à cet endroit.

Ce modèle n’a pas encore été utilisé en pratique, mais ce que l’on peut conclure à partir de cela, c’est qu’il existe potentiellement un certain nombre de solutions permettant d’échapper à la linéarité du jeu.

Bateman et ses collègues ont concrétisé leurs théories dans un moteur nommé FreeSpeak, mais celui-ci n’a pas été utilisé dans un jeu jusqu’à présent.

5 Quêtes et puzzles

Revenons un instant en arrière : les moteurs 3D, quoique non primordiaux, peuvent sans aucun doute être utilisés pour rendre un jeu moins linéaire. La 3D en temps réel permet au concepteur de moins recourir à des cinématiques préétablies et de concevoir à la place des cinématiques dynamiquement modulables adaptées au parcours choisi. Cette idée impose moins de contraintes à l’histoire et évite l’aspect trop figé de certaines cinématiques.

Par exemple, Post Mortem possède trois cinématiques prédéterminées correspondant aux événements majeurs du jeu. Si ces cinématiques avaient été rendues en temps réel, il aurait été plus facile de créer davantage d’options scénaristiques avec des aboutissements plus différents. De même, transmettre l’histoire à travers un texte intégré au jeu (signes, lettres, notes), séquences scénaristiques, dialogues et attitudes des NPC rendraient le scénario plus facile à adapter et de plus subtile manière.

La structure narrative globale du jeu, les dialogues interactifs sont aussi un secteur qui permettrait au jeu de paraître moins linéaire. L’innovation dans ces domaines est très attendue.Au lieu des conversations habituelles totalement prédéfinies, il est possible d’ajouter l’IA (voir à ce propos l’article de Stephen Granade : L’Intelligence Artificielle dans les jeux d’aventure) à un personnage qui satisfera aux choix du joueur.

Le moteur FreeSpeak de Bateman dispose d’un système d'affinité semblable qui fait exactement cela. Ce système d'affinité utilise un ensemble de variables qui peuvent être modifiées par les choix du joueur. Par exemple, en ayant systématiquement un discours agressif, la variable crainte du personnage peut augmenter. A chaque phrase menaçante que le joueur choisit, la valeur ‘crainte’ augmente. Si la variable atteint un certain nombre, disons cinq, le personnage devient peu coopératif et le joueur est contraint de choisir une autre option dans le récit. Si cette variable crainte demeure au-dessous d'un certain nombre, par exemple deux, le personnage demeure très coopératif et peut par exemple donner au joueur un objet qui autrement aurait nécessité beaucoup plus de temps pour être acquis. En d'autres termes, beaucoup de choses peuvent affecter subtilement la variable, mais en proposant différents choix conduisant à des résultats possibles, la conversation n’aboutira pas à une fin mortelle.

Les dialogues devraient être plus intégrés dans le gameplay lui-même, et offrir des choix intéressants avec effets réels. Habituellement je ne fais qu'épuiser toutes les options de dialogue proposées à l'écran sans m’y investir, car aucun de mes choix n'a de réelle importance.



Une autre remarque en passant est que les jeux devraient non seulement être moins linéaires, mais qu’ils devrait également se sentir moins linéaires. La qualité de l’écriture peut dans une certaine mesure masquer les imperfections de la linéarité. The Longest Journey est l’exemple à la fois de ce qu’il faut faire et de ce qu’il ne faut pas faire. Les premiers chapitres semblent être assez naturellement fluctuants car nous suivons April Ryan dans son quotidien. Par la suite, nous avons une alternative portant sur la façon dont April peut passer sa soirée. Ce choix n’influence pas l’histoire, mais il nous donne l’illusion d’être aux commandes. A partir du quatrième chapitre, April Ryan doit retrouver quatre artefacts. C’est une situation somme toute banale, que l’on trouve dans de nombreux RPG – réunir les cinq pierres magiques par exemple, ou les trois pendules, ou les quatre épées, ou que sais-je encore. Dès lors que cette quête est introduite, la tension dramatique qui n’a cessé de croître jusque là, tombe brutalement. La véritable histoire de The Longest Journey est gentiment mise de côté au profit de cette sous quête compliquée. Le joueur se transforme en garçon de courses, se promenant à travers des obstacles variés, et parfois conçus maladroitement, pour obtenir ces artefacts durant quatre longs chapitres. Le joueur a déjà conscience que ce qu’il est en train de faire n’est introduit que pour le faire avancer sur les rails du récit. Quand April parvient enfin à utiliser les quatre artefacts, la cinématique se déroule exactement comme on s’y attendait. Non seulement cet aboutissement est insatisfaisant, mais la manière dont cette histoire s’est installée donne aux joueurs le sentiment qu’ils étaient bridés dans leur procédure d’action.


Obtenir les parties de la carte dans Monkey Island II est moins frustrant.

Monkey Island II: LeChuck's Revenge a recours à un dispositif d’intrigue similaire, mais bien mieux exploité. Dans la partie centrale du jeu, le joueur doit partir à la recherche de quatre morceaux de cartes qu’il doit confier à mesure qu’il les trouve à un cartographe. Cependant la perte de l’un de ces morceaux par suite de quelques événements inattendus survenant au cartographe relance l’intrigue dans une autre direction. C’est quelque chose que le joueur n’a pas prévu. En détournant le récit en plein milieu du puzzle, le jeu surprend le joueur et lui donne à penser que l’histoire n’est pas linéaire. Un autre aspect qui évite à cette partie de Monkey Island II tout caractère frustrant est que n’importe laquelle de ces quatre quêtes peut être entreprise n’importe quand.

En d’autres termes, la qualité d’écriture permet mieux de faire passer l’expérimentation dans l’histoire pour une “promenade de découverte” fusant dans toutes les directions, alors qu’une histoire prévisible a tendance à amplifier la linéarité d’un jeu.

En conclusion, la conception des puzzles joue de la même façon un rôle non négligeable. De mauvais puzzles peuvent donner l’impression qu’un jeu est encore plus linéaire qu’il ne l’est en réalité, par exemple en n’offrant qu’une solution ou en apparaissant comme un obstacle trop artificiel. D'une certaine façon, les puzzles sont des portes qui s’ouvrent sur les différentes parties de l’histoire. Beaucoup de jeux d'aventure ne semblent pas excessivement préoccupés par la nécessité de proposer une grande variété de puzzles de différents types. Comble d’ironie, c’est Doom qui est souvent raillé pour ces puzzles serrures et clés, mais les jeux d’aventure graphique ne valent guère mieux sauf qu’au lieu de cartes clés, ils utilisent des canards en caoutchouc, des touffes de poils de chat, des engrenages ou des pierres magiques.

Concevoir de bons puzzles est indiscutablement l’aspect le plus difficile dans la conception d’un jeu d’aventure. Il est tentant pour tout concepteur de faire une coupe franche dans les puzzles. Tim Schafer en a retiré un grand nombre dans la version définitive de Full Throttle, vraisemblablement parce qu’il n’envisageait pas de rajouter des puzzles uniquement pour augmenter la durée du jeu. Ceci a cependant eu pour conséquence que beaucoup de joueurs ont terminé Full Throttle sans se creuser trop la tête.



D’un autre côté, les jeux qui ont trop de puzzles conduisent souvent les joueurs à consulter des solutions ce qui fait que le gameplay devient autodestructeur. Je demeure persuadé que les jeux devraient surveiller la progression du joueur et fournir plus de conseils quand il devient évident que celui-ci risque d’être coincé. Ceci existe déjà dans certains jeux d'action. Par exemple, Max Payne ajuste la difficulté du jeu à la compétence du joueur. En second lieu, le puzzle lié à l’inventaire du style “récupérer X et l’utiliser sur Y” est très difficile à réussir correctement et devrait probablement être réduit au minimum. Ce sont des invitations à procéder par tâtonnement en essayant tout sur tout. Il semble que la tendance la plus récente est de n’employer que des puzzles d’inventaire ce qui rend les jeux d’aventure encore plus prévisibles. J’estime que Runaway, en dépit de son incontestable succès, s’est rendu coupable de ce travers.


Dans Half-Life 2 les joueurs pourront utiliser les propriétés physiques des objets.

J’aimerais voir des puzzles beaucoup plus solides, des puzzles dialogués, des puzzles basés sur le comportement, des puzzles physiques, des énigmes et des mini-jeux. Escape From Monkey Island, bien que n’étant pas le meilleur de la série, avait un bon puzzle mettant aux prises deux perroquets. Seul l’un des deux disait la vérité, et en recourant à un dialogue intelligent, le joueur devait découvrir lequel des deux était le menteur. C'est un excellent exemple d'un puzzle bien pensé basé sur le dialogue. Il requiert votre attention et vous fait réfléchir. Imaginez un tel puzzle dans un contexte basé sur l’intelligence artificielle.

Quant aux puzzles physiques, quiconque a vu la démonstration de trente minutes de Half Life 2, a vu ce qu’il est possible aujourd'hui de faire avec la physique incorporée dans le jeu, et il est très possible de l’introduire dans un jeu d'aventure. Un puzzle peut entraîner le blocage d'une machine en utilisant divers objets ayant des propriétés physiques différentes. Ou bien, au lieu d'employer votre dextérité pour ouvrir une porte, vous pourriez essayer de pousser des pierres sur la pente d'une colline afin qu’elles s’écrasent en bas. Prévoir la trajectoire de ces pierres serait le composant du puzzle. Il y a beaucoup, beaucoup d'exemples de grands puzzles qui ne sont pas seulement basés sur l’inventaire.

Pour récapituler, je crois qu’à travers un récit non linéaire, des histoires intelligentes et des puzzles conçus pour ne pas être ressentis comme contraignants, les jeux d'aventure peuvent être beaucoup plus librement fluctuants et agréables à jouer.

 

6 Des univers de jeux dynamiques et réceptifs

Dans des jeux comme Grand Theft Auto 3 et Morrowind, les joueurs ont le sentiment de disposer d’une entière liberté. Ces deux jeux ont évidemment un grand nombre de contraintes perceptibles, mais ils sont conçus de telle façon qu’ils n’en donnent pas l’impression. Le gameplay de libre errance est très en vogue actuellement, mais je pense qu’il y aurait du mérite en s’en inspirant un peu dans le jeu d’aventure. Et plus spécifiquement, les choses qui ne sont pas indispensables à l’intrigue mais enrichissent l’univers du jeu et le rendent plus vraisemblable. Je veux que les jeux d’aventure nous le fassent ressentir comme si nous y étions directement impliqués au lieu de continuellement faire face à des barrières de sentiments artificiels.



Imaginez que Grand Theft Auto : Vice City ait été une aventure graphique ...

En dépit de son atmosphère mélancolique et enchanteresse, Syberia a été critiqué - et à juste titre - pour ne pas être assez interactif. Les seuls objets sur lesquels on peut agir sont ceux qui sont essentiels au jeu. On ne vous permet pas d'essayer autre chose. Pis encore : quand le joueur choisit d’aller ailleurs que les endroits où Kate Walker peut aller, le jeu parfois ne prend même pas la peine de chercher une excuse. Kate se contentera de dire “Je ne peux pas aller par là”, sans raison apparente. Syberia n’est pas le seul coupable de cela.

Il ne s’agit que d’une conception paresseuse de ne pas transcrire toutes les interactions spécifiques avec l’environnement en dehors des bases essentielles. Je veux qu’un jeu me récompense réellement quand j’explore l'environnement, même si je n'accomplis aucun progrès. Ce que j’appréciais énormément dans les aventures graphiques classiques, était le fait que je pouvais souvent m’éloigner et essayer diverses choses pour obtenir une réponse, une plaisanterie ou une petite animation. Ajouter à un jeu beaucoup d'interactions (inutiles en apparence) permettrait de résoudre des puzzles en ayant beaucoup moins le sentiment d'une corvée et plus celui d'une prolongation normale d’exploration. En plus de cela, les réponses sèches des personnages réduisent souvent leur personnalité à un caractère unique. C’est hélas une perspective de plus en plus négligée. Ironiquement, le jeu à l’environnement le plus interactif que j’ai vu ces dernières années est Shenmue, un jeu d’aventure action combat où pratiquement tout pouvait être examiné.

Je n’ai jamais entendu, dans Grand Theft Auto: Vice City, Tommy Vercetti dire : “Je ne peux pas aller par là”. Simplement parce qu’il peut réellement aller partout - dans la mesure de ses possibilités physiques, évidemment. Les univers continus en 3D sont réellement une belle chose. Il n'y a plus de murs invisibles ou de frontières imposées. Le joueur est totalement libre d’explorer le monde de jeu. Mais il y a d’autres travers.

Par exemple, pourquoi a-t-on l’impression que les NPC dans les jeux d'aventure ressemblent davantage à des mécaniques qu’à des acteurs virtuels ? Evidemment, il est concevable que certains personnages aient constamment la même activité : par exemple, quand je rentre dans un magasin, je m’attends à ce que le gérant soit assis derrière son comptoir. C’est son travail. Mais pourquoi la vieille dame balaye-t-elle toute la journée le trottoir devant sa petite maison, et plus que probablement pour l'éternité ? Pourquoi tant de personnages secondaires sont-ils coincés à jamais dans une animation en boucle ? Ne mangent-ils, ne boivent-ils, ne dorment-ils jamais ? Ne devraient-ils pas avoir une vie sociale ou se rendre à des rendez-vous ? Les personnages ne devraient pas être là uniquement pour vous donner une information essentielle ou une pièce de puzzle dont vous avez besoin. Ils ont pour tâche fondamentale d'introduire la vie dans le jeu.

Conception du jeu : Theorie & Pratique de Richard Rouse propose une très bonne illustration de la façon dont les personnages peuvent contribuer à améliorer le scénario. Je la reprends ici. Elle s’applique aux RPG, mais est parfaitement applicable aux jeux d’aventure: “... un joueur peut se rendre dans une ville où résident des habitants apeurés car ils redoutent l’arrivée d’étrangers. Si le joueur se contente d’observer ces gens, il peut les voir se déplacer en ville, entrer dans les magasins, les restaurants ou les usines tout comme le feraient des gens vivant dans une ville réelle. Ceci prépare le terrain pour la ville et la rend vraisemblable. Mais chaque fois que le joueur s’approche de ces personnes, elles s’enfuient, se réfugient dans des endroits sécurisés pour éviter le contact du joueur. Pourquoi cela ? Qu’est-ce que cela indique sur la ville et sur les gens qui y vivent ? Pourquoi sont-ils effrayés ? Le joueur veut comprendre, et il va en conséquence commencer à explorer l'histoire du jeu. Les professeurs d’anglais répètent à leurs étudiants qu’il vaut mieux montrer que dire. Ceci est particulièrement vrai pour les jeux vidéo. Au lieu de se contenter de montrer des habitants effrayés par les étrangers dans une cinématique, une intelligence artificielle correctement pensée pourrait réellement donner au joueur cette information pertinente.”

Il semble que cette approche se soit perdue avec le temps. Je me souviens que Revolution avait essayé d’innover avec leur (primitif) Virtual Theatre system. Je me souviens de The Last Express, dans lequel les personnages avaient plus ou moins une vie autonome. Il y a même eu le très oublié Kingdom O'Magic. Pour ce que je m’en souviens, ce n’était pas en soi un excellent jeu, mais son univers était rendu vivant par le fait qu’un grand nombre de personnages s’y déplaçaient de manière aléatoire. Où cela est-il passé ? Pourquoi les autres genres réussissent-ils en introduisant dans le jeu des éléments basés sur l’AI (intelligence artificielle) ou habilement scénarisés ?

Une fois encore, la 3D pointe le bout de son nez. L’AI devient très puissante si elle est combinée à la 3D : elle facilite l’animation des personnages bien davantage que la traditionnelle animation frame-by-frame. A l’heure actuelle, on peut créer une volée de moineaux s’éparpillant dans l’environnement et non plus condamnés à tourner en rond dans une séquence en boucle. Et il ne s’agit pas uniquement de flatter l’œil à travers des exploits techniques. Des personnages AI, conçus comme agents d’ambiance, peuvent être employés pour vivre dans l’univers du jeu avec des êtres plausibles : cela déboucherait sur un monde vivant et apporterait une subtile couche additionnelle d’interaction.


Dans The Last Express le temps s’écoule indépendamment de la progression du joueur, et les personnages agissent selon leur propre programme.

Le décor est indéniablement l’un des aspects importants pour n’importe quelle histoire. Pourquoi ne pas le rendre plus intéressant afin que le joueur l’explore ? Je pense que Jordan Mechner avait vu juste en travaillant sur The Last Express. “Je voulais consciemment m’écarter de la sensation que j’éprouve en jouant à un jeu d’aventure,” dit-il un jour lors d’une interview. “Personnellement, je ne suis pas un grand amateur de jeux d’aventure. Je voulais donner à ressentir une sensation d’urgence comme lorsque vous vous déplacez dans un train, et que vous avez des gens et de la vie tout autour de vous, contrairement au sentiment habituel laissé par le jeu d’aventure où vous vous promenez dans un espace vide qui est là, en attente, simplement pour que vous y fassiez quelque chose.”

7 Représentation du personnage

Jusqu’à présent, je n’ai parlé que de la mécanique du jeu (non-linéarité, intelligence artificielle) et des décisions basiques de la conception (tel que l’emploi de la 3D en temps réel). Mais nous ne devons pas oublier qu’avant tout, le design d’un jeu repose sur une délicate habileté. Si je considère qu’un jeu “classique” repose pour une large part sur tous ces petits détails : caractérisations subtiles, nuances dans l’approche de l’intrigue, l'équilibre et l'habileté du dialogue, la représentation des personnages et son mérite artistique global. Dans ce chapitre, je vais me concentrer brièvement sur quelques questions relatives au scénario et à la personnification.

Commençons par jeter un coup d’oeil sur la façon dont les personnages sont conçus dans les jeux d’aventure. Dans l'image ci-dessous j'ai juxtaposé April Ryan (The Longest Journey), Kate Walker (Syberia), l’héroïne inconnue d'Atlantis III (Beyond Atlantis II en Amérique du Nord), Ariane (Voyage au Centre de la Terre) et Ren Silver (Legacy: Dark Shadows). Un simple regard devrait déjà vous indiquer où je veux en venir.

Je n’ai rien contre ce genre d’européennes brunes, mais je ne peux pas dire que ces filles soient d’une originalité particulière. Nous avons sous les yeux un flagrant cliché du genre : même style de coiffure, même couleur de cheveux, mêmes vêtements. Bien sûr, certains de ces personnages ont été créés bien avant d’autres, et je doute que les similitudes soient intentionnelles. Il n’en est pas moins stupéfiant de constater à quel point ces personnages ont un air de famille.

On trouve une variation sur ce style de personnage légèrement mieux réussie dans Broken Sword: The Sleeping Dragon. Nico Collard a une teinture bleue, les traits du visage légèrement accentués ce qui fait davantage ressortir ses yeux et une garde-robe plus complète que celle des filles sélectionnées ici. Cela lui donne simplement un peu plus de consistance. Elle n’est quand même pas et loin s’en faut le parfait exemple de conception d’un personnage. Si je ne m’en tiens qu’aux personnages féminins (et pourquoi pas ?), nous pouvons trouver de meilleurs exemples ailleurs : Maureen dans Full Throttle, Mercedes Colomar dans Grim Fandango ou Grace Nakimura dans Gabriel Knight. Chacune d’entre elles a un ou deux traits spécifiques qui la caractérisent de manière intéressante. Maureen est un personnage dur qui répare les motos et porte une salopette. Grace est une intellectuelle, facilement identifiable à ses lunettes et à son allure asiatique. Mechie, qui est ... bof ! Un squelette. Mais qui possède aussi un chapeau original et un sac à main qui nous permettent de la reconnaître.

Naturellement, la représentation visuelle de ces personnages n’est qu’une toute petite part du sujet à facettes multiples qu’est la conception des personnages. Cependant, on devrait se rendre compte que cette apparence physique n'a pas uniquement une valeur esthétique. Si elle est bien faite, la représentation nous dévoile une partie de la personnalité du personnage. Ceci est particulièrement important pour ce qui concerne le protagoniste, le personnage principal, car lui ou elle est plus ou moins votre compagnon de voyage pendant la durée du jeu. Aimeriez-vous entreprendre une aventure autour du globe avec quelqu'un qui ressemble à tout le monde ?


Le dialogue est un autre aspect essentiel de la caractérisation. Dans le but d’illustrer mon propos, je vais mettre deux extraits de dialogue en parallèle. Le premier provient de la scène d’introduction de Post Mortem, quand Sophia Blake essaie de recruter l’ancien détective MacPhearson. Le second provient de Full Throttle, et se trouve au moment où Ben le motard reprend conscience après un accident sur la route et découvre la fille qui l’a sauvé. Je me rends compte qu’en comparant ces jeux, je place côte à côte le texte de l’un des meilleurs écrivains de l’industrie du jeu et celui d’un jeu assez moyen traduit du français. Mais après tout si je me fais une remarque, je peux aussi bien la faire à haute voix.

Post Mortem

Va-t-on encore se regarder longtemps ou allez vous m’inviter à entrer ?
Mais ... euh ... quelqu’un vous envoie ? Vous venez de la part de qui ?
Puis-je entrer M. MacPhearson ? Ce que j’ai à vous dire s’adresse à vous en tant que détective.
Je ... Je n’exerce plus ce métier. Mais entrez si vous voulez.
Excusez-moi. Je ne me suis pas présentée. Blake. Sophia Blake. M. MacPhearson, j'ai besoin de vous pour enquêter sur une affaire qui me touche de près. Dites-moi votre prix.
(Les deux personnages se mettent d’accord sur une “somme intéressante” qui n’est pas précisée à ce moment-là.)
Merci, M. MacPhearson. C’est une affaire étrange, un crime. Un double meurtre.
Je n’ai jamais travaillé pour vous auparavant. Ni ici ni à New York. Maintenant vous venez me trouver et vous me demandez de retrouver le meurtrier de votre soeur. Pourquoi moi, Miss Blake ?
Votre réputation M. MacPhearson. Je trouve votre surnom “Spooky” charmant.

Full Throttle



(Ben voit une forme floue ,il essaie de deviner.) Qu’est-ce que vous êtes ?
Je suis mécanicienne. Et apparemment un très bon médecin aussi. Je m’appelle Maureen.
Moi, c’est Ben. Pourquoi m’avez-vous frappé sur le crâne, Maureen?
Vous avez eu un accident. Un journaliste vous a trouvé et vous a ramenés ici, vous et votre bécane.
Ma bécane ? Qu’est-ce que vous avez fait de ma bécane ?
Ramenée à la vie. Sorta apprécie ce que j’ai fait pour vous. J’ai cependant besoin d’un peu d’aide pour terminer.
Où avez-vous appris ce que vous savez sur les motos ?
J’ai grandi en travaillant dessus avec mon papa. Un jour que nous n’avions rien à faire, on a restauré cette vieille machine ensemble. Je veux dire que nous avons astiqué chaque boulon jusqu’à ce qu’elle brille. Mais ... un jour il est parti avec et il n’est jamais revenu. C’est pour ça que je me suis reconvertie dans les grille-pain.
Vous vivez dans cette ville ?
Nah, Melonweed n’a pas grand chose d’une ville. Ce qui se trouve à gauche d’ici s’enfonce à peu près d’un pied par an. Les gens apprennent à s’y adapter ou bien ils partent ailleurs. Ce qui me va très bien.
Pas une seule personne ?
Je suis simplement meilleure avec des grille-pain.


Il n’y a pas besoin d’être très doué pour se rendre compte des différences de qualité entre ces deux exemples. La conversation dans Post Mortem est râpeuse au mieux ; la plupart des répliques ne s’enchaînent pas logiquement. En raison de la maladresse du dialogue, il est difficile de prendre au sérieux la remarque sur le surnom de MacPhearson : “Spooky”. Sans parler de la révélation choquante de Blake : “C’est un crime”, qui dénonce une évidence. Post Mortem a aussi des dialogues que certains scénaristes appellent “à l’emporte pièce”. Ce qui signifie que les personnages énoncent les faits crûment, de façon trop directe et irréaliste au lieu de laisser ces informations s’insinuer insidieusement. Au lieu d’un personnage affirmant que “cette affaire est étrange”, un bon dialogue essaierait réellement de décrire en quoi l’affaire est étrange, et laisserait le spectateur en tirer lui-même la conclusion. Full Throttleréussit cela. Au lieu que Ben déclare que le choc l’a complètement secoué, il demande : “ Qu’est-ce que vous êtes?” quand la silhouette de Maureen émerge.

Cependant, ce qui me dérange le plus n’est pas principalement la différence de qualité entre les deux jeux. Certains jeux sont meilleurs dans certains secteurs que d’autres — c’est ce qu’il est. Ce qui me stupéfie, ce sont les articles que j’ai lus qui encensent le “ dialogue intéressant” de Post Mortem et qui proclament qu’il exprime les “sentiments comme dans la vie” (citation véridique). Ces critiques ont dû oublier ce qu’était un bon dialogue. Peut-être est-ce dû au triste fait qu’il n’y ait pas eu un seul jeu d’aventure ayant un vrai bon dialogue entre Grim Fandango et Broken Sword: The Sleeping Dragon (Le manuscrit de Voynich).

8 Personnages évolutifs



Si l’on prend un peu de hauteur par rapport au scénario, la plupart des jeux d’aventure font un travail remarquable en créant un conflit sous forme d’opposition entre protagoniste et antagoniste. Une forme de conflit beaucoup moins traité est le conflit intérieur. Dans le récit classique en trois actes, il est une période de statu quo : le personnage concerné, exposé à un conflit, hésite à prendre une décision. Les histoires les plus intéressantes sont celles qui montrent une certaine évolution dans le caractère du personnage : à la fin du jeu, il est différent de ce qu’il était au début de l’histoire. Par exemple, dans The Longest Journey, April met un terme à sa relation enfant- parents. Dans Syberia, Kate Walker renonce à son métier d’avocat d’affaire pour se transformer en une voyageuse investigatrice et émerveillée. Le voyage de Kate crée un conflit entre deux aspects de sa personnalité, dont l’un est enfoui en elle-même. Quand un personnage évolue de cette façon, le spectateur a tendance à se montrer plus attentif à l’histoire. Pour donner un contre-exemple, un personnage comme Brian Basco (Runaway) est beaucoup plus plat dans le sens où son aventure lui apporte peu de changements psychologiques. Habituellement, le conflit dans le jeu d’aventure est présenté comme un conflit dans le sens littéral du terme : qui du méchant ou du gentil sera le vainqueur ? Des conflits plus abstraits peuvent, dans bien des cas, accroître la profondeur de l’histoire.


Le changement de caractère de Kate Walker rend poignante la fin de Syberia.

Puisque j’ai brièvement abordé le récit du film classique, je dois mentionner quelque chose qui m’a vraiment frappé à propos des jeux d’aventure : pratiquement aucun d’eux n’a d’intrigue secondaire. Presque toutes les aventures comportent une intrigue principale qui se dirige tranquillement vers un but final en plus ou moins droite ligne. Ce que l’on ne voit pas souvent c’est une intrigue principale interférant avec une intrigue secondaire. Des intrigues secondaires pourraient être employées pour amplifier l’intrigue principale, la refléter ou lui donner du contraste. Le joueur tentera automatiquement de mettre en relation logique les deux intrigues, ce qui peut donner des résultats potentiels. C'est une structure largement utilisée dans les films, et je pense qu'elle serait particulièrement utile dans les jeux d'aventure. Si l'histoire est exposée sur deux parallèles, il est plus difficile de prévoir les résultats. J'aime particulièrement les jeux d'aventure qui commutent d’un personnage primaire à un personnage secondaire – à partir du moment où les deux fils rouges agissent l'un sur l'autre de manière significative. Un jeu comme Broken Sword: The Sleeping Dragon est remarquablement plus réussi en cela que The Watchmaker. De même, le rêve, les rebondissements, les illusions et les flashbacks se rencontrent assez rarement dans le jeu d’aventure, alors que leur potentiel a été exploité dans un nombre conséquent de FPS (first person shooters) et d’action- aventures. Je ne pense pas qu’une intrigue fortement intermittente comme celle de Memento soit possible à réaliser dans un jeu, car une telle structure rendrait obscurs les objectifs du jeu, mais pour résumer, des ruptures temporelles ont déjà été utilisées avec succès dans les jeux (Max Payne, certaines scènes de Final Fantasy, etc.).



Si j’avais à récapituler ma déception devant les scénarios de jeux d'aventure, je suppose que je dirais qu'elle provient la plupart du temps du facteur 'oh, comme c’est pratique'. Dans des jeux médiocrement écrits, tout converge vers un objectif final en empruntant des voies trop limpides. Par exemple, le seul rôle d’un personnage secondaire peut consister à vous donner un objet, ou une information, et son passé personnel ou ses objectifs ne sont ni existants, ni pertinents. Ou bien encore le jeu vous pousse dans une quête héroïque sans prendre le temps d’introduire le statu quo, ou d’installer la psychologie du personnage principal. Peu de jeux d’aventure installent réellement un monde vraisemblable doté d’une histoire solidement ancrée et où les personnages interagissent de façon intéressante les uns sur l’autres en obéissant à des motivations diverses.


Dans Gabriel Knight: Sins of the Fathers, chaque journée commence dans la librairie St. George.

Comme il est dit dans un topique du forum, Gabriel Knight: Sins of the Fathers et Grim Fandango sont les deux jeux qui ont vraiment obtenu ce droit. Dans le Gabriel Knight original, chaque chapitre démarre par “comme tous les jours”, et Gabriel se réveille dans la librairie St. George. Le jeu établit une routine au cours de laquelle Gabriel discute avec la propriétaire Grace Nakimura, vérifie ses nouveaux messages ou prend un café. Aussi insignifiant que cela puisse paraître, cela a le rôle énorme de rendre l’histoire vraisemblable. Cela rend plausible le fait que Gabriel soit réellement à la Nouvelle Orléans à la recherche d’un livre.

Pour ceux qui n’ont pas joué à Grim Fandango (honte à eux), le jeu se situe dans un monde évoluant entre la Terre et la vie après la mort. La plupart des âmes s'embarquent pour un voyage de quatre ans à travers le Pays de la Mort, dans l’espoir d'atteindre le Neuvième Enfer. Cependant, certains n'ont aucun moyen d'y arriver, et choisissent à contrecœur une vie modeste dans la cité d’El Marrow, ou dans la ville portuaire de Rubacava. Dans Grim Fandango, chaque personnage semble avoir ses propres motivations. Les personnages qui sont introduits au début du jeu font une réapparition par la suite — ils auront entre-temps progressé. Quelques personnages en fin de compte 'bifurquent', les uns meurent, d’autres se satisfont de leur vie et d’autres ne s’en satisfont pas. Toutes ces astucieuses caractéristiques combinées ensemble donnent au jeu un grand réalisme dramaturgique. Vous pourriez alors facilement imaginer ce que chacun de ces personnages est en train de faire lorsqu’il se tient à l’écart de l’univers du jeu.

Dans beaucoup de petits studios de développement, l’histoire est souvent écrite par l’un des programmeurs ou par les artistes eux-mêmes. C’est un véritable scandale. Développer une histoire ne consiste pas simplement à écrire un traitement de texte d’une page, puis à pondre un dialogue adapté. C’est un processus qui requiert une beaucoup plus grande implication et nécessite la présence de quelqu’un ayant de l’expérience dans le domaine scénaristique. Quelques-unes des meilleures histoires sont dues à des concepteurs de jeux qui ont aussi un passé dans la création littéraire. Par exemple, Tim Schafer, diplômé en informatique, est également entré dans l’écriture créatrice avant de se faire embaucher chez LucasFilm. Jane Jensen n’a pas fait uniquement des jeux : elle a publié également un certain nombre de romans. Benoît Sokal était un auteur de bandes dessinées avant de travailler sur l’Amerzone et Syberia.

Naturellement, ce que j’ai abordé ici n’est qu’un petit morceau de l’iceberg scénario. Bien qu’il y ait encore beaucoup à dire sur ce sujet, je n’ai choisi que quelques balles traçantes pour insister sur l’importance d’un récit de bonne qualité. Ce qui me semble intéressant, c’est que le scénario est un domaine où des jeux produits avec de faibles budgets peuvent devenir très compétitifs. Nous pouvons espérer que les studios plus petits et indépendants en particulier, feront de l’histoire leur principal atout pour la commercialisation de leurs jeux.

Qu’en est-il de Broken Sword: The Sleeping Dragon ?

Pour donner à cet éditorial un peu d’épaisseur, j’ai pensé que ce serait une bonne idée de reprendre rapidement point par point Broken Sword: The Sleeping Dragon en le mettant en relation avec tout ce que je viens de dire. La raison en est naturellement que Broken Sword est à l’origine du débat sur les perspectives d’avenir des jeux d’aventure. Ce qui suit n’est en aucun cas une critique, sur la forme ou sur le fond. Je passerai sous silence de nombreux aspects qualitatifs examinés par Evan Dickens dans sa critique du jeu. J’examinerai simplement Broken Sword à la lumière de ce que j’ai dit dans cet article. (Ne vous inquiétez pas si vous n’avez pas encore fait Broken Sword: The Sleeping Dragon : le paragraphe suivant ne donne aucune solution.)

Je ne pense pas que Broken Sword: The Sleeping Dragon soit d’une façon ou d’une autre un sauveur du genre. Gabriel Knight 3, Grim Fandango, The Longest Journey et Syberia ont tous été annoncés pour une raison ou pour une autre comme les “sauveurs du genre ”. Aucun d’eux n’a eu d’effets miraculeux. Soit ils ont contribué à accélérer certains changements, soit ils n’ont rien changé du tout. De toute façon, aucun jeu ne peut par un simple claquement de doigt changer quoique ce soit en une nuit. Je ne crois pas que Broken Sword s’impose comme un nouveau paradigme ; mais peut-être donnera-t-il au genre une poussée dans une nouvelle direction.

J'ai commencé cet article en parlant de cinéma. Pour moi, Broken Sword: The Sleeping Dragon prouve une fois pour toute la valeur expressive de la caméra stylo. Au lieu d’une caméra statique, ou d’un joueur contrôlé, chaque mouvement de caméra dans Broken Sword est soigneusement calculé par les concepteurs du jeu pour relancer l’aspect dramaturgique. Les dialogues sont mis en valeur par des plans rapprochés des personnages, brouillant les liens entre les cinématiques et le gameplay. L’exploration de l’environnement est rendue plus intéressante par de beaux balayages de caméra qui ajoutent une véritable qualité cinématique au jeu. Si vous vouliez une preuve que la 3D a ses propres avantages, vous la trouvez là.


Broken Sword avant et après l’introduction de l’éclairage. Il faut remarquer que les textures sont identiques sur les deux images, mais semblent être d’une qualité bien supérieure sous la lumière d’ambiance.





En considérant les graphismes en 3D de Broken Sword sous un angle purement esthétique, je dirai que c’est presque réussi. Bien que quelques lieux aient plus que la quantité nécessaire d’habillements (chambres et lieux de vie), la plupart des décors manque des détails que vous trouveriez dans un jeu en 2D. D’après ce que j’ai compris, une grande partie de cela s’explique par les contraintes budgétaires. Puisque chaque objet a été séparément modélisé et texturé par un artiste et que le monde en 3D a tendance à être plus grand, il y a une sorte de compensation par le détail. Il est cependant facile de pardonner la crudité de quelques uns des décors compensée par un superbe éclairage. Juste pour vous en donner une idée, les images ci-dessus montrent ce à quoi Broken Sword: The Sleeping Dragon ressemble avant et après que l’éclairage ait été ajouté. Alors que la plupart des univers des jeux d’aventure bénéficient d’un éclairage fluorescent mat, Broken Sword pourrait presque vous donner l’impression que le soleil matinal pénètre dans la pièce. Je ne répéterai jamais assez à quel point l’éclairage est important. Les rendus en plastic-y 3D dans des jeux comme Riddle of the Sphinx II: The Omega Stone, Rhem ou Forever Worlds ont donné à ces jeux un aspect très uniforme. Des contrastes violents et des tons incertains suggèrent plus de drame qu’un éclairage lumineux et également réparti. Un éclairage approprié a déjà parcouru la moitié du chemin qui permettra aux graphismes en 3D d’atteindre la même chaleur et de donner le même sentiment de bien-être que les vieux jeux en 2D.

Broken Sword: The Sleeping Dragon est un jeu très linéaire. Sa structure narrative n’a rien de commun avec les jeux non linéaires dont j’ai parlé antérieurement, à savoir The Last Express ou Discworld Noir. Pourtant, pour un jeu linéaire, il se défend bien, puisque l’histoire de Broken Sword est développée de manière intelligente. De nombreux événements surviennent de façon surprenante et orientent l’intrigue dans une direction légèrement différente. Le jeu est également très astucieux dans sa façon de faire intervenir dans les lieux et dans le temps certains personnages. Les personnages annexes apparaissent en différents lieux dans tout le jeu, donnant ainsi l’impression qu’ils fonctionnent de manière autonome. Vous avez aussi à retourner dans beaucoup de lieux déjà visités mais ils seront légèrement transformés, ce qui contribue à accentuer l’impression de continuité. A bien des occasions, arpenter l’histoire vous fait oublier la linéarité sous-jacente. En plus de cela, le jeu bascule également régulièrement entre les deux protagonistes, et comporte une légère intrigue secondaire à caractère romantique qui assied de manière positive la psychologie du personnage principal.

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Dans la partie centrale de cet article, j’ai envisagé des mondes plus sensibles (réceptifs) et plus dynamiques. Des mondes vivants, où le temps s’écoule et où les personnages secondaires ont leur propre vie autonome. Des mondes plus crédibles. Peut-être existe-t-il un aspect commercial que j’ai ignoré. Peut-être que nous n’en sommes pas encore là. Cependant, si je me place sous l’angle commode de mon point de vue de consommateur, je dois dire que l’univers que Broken Sword dépeint n’est pas toujours convaincant. Bien que les rues de Paris voient passer quelques voitures, les quartiers traversés semblent très vides et peu peuplés. Ceci est justifié par l’un des personnages qui indique que l’action se passe “tôt un dimanche matin”, mais cela semble un peu facile. Les personnages annexes croisés dans les rues de Paris tournent en boucle selon un modèle standard, ainsi que d’autres rencontrés plus tard.

La dernière chose que j’avais abordée portait sur la conception de personnages intéressants. Dans ce troisième épisode, les caractères de George et Nico sont solidement dessinés. Je suis heureux de dire que Broken Sword possède le meilleur dialogue que j’aie vu depuis très longtemps. Celui-ci est incisif, intéressant et donne réellement au jeu une valeur immédiate de divertissement. Le jeu donne également à chaque personnage ses propres motivations et traits de caractère. Broken Sword 3 possède assurément cette intensité et cette consistance dramatique que j’ai évoquées dans le chapitre précédent.

Je pense que Broken Sword est un jeu merveilleux. C’est certainement un nouveau standard, porteur pour le jeu d’aventure, le dernier en date étant probablement Grim Fandango. Cependant, le jeu est loin de la perfection et n’est certainement pas révolutionnaire. Je suis un peu déçu que Revolution se soit contenté d’une conversion de 2D en 3D sans exploiter réellement la 3D. Broken Sword aura probablement le mérite de familiariser les gens avec les jeux d’aventure en 3D, mais il n’a pas exploité à fond les possibilités mises en œuvre par ce type de moteur. Le jeu est en fait beaucoup plus “classique” que je ne m’y attendais.

Trop de choses dans le jeu sont basée sur des aires déclencheuses prédéfinies et engendrent des réactions de cause à effet. Bien sûr, Broken Sword dispose d’un grand nombre de bons puzzles qui reposent sur cette base, mais c’est le genre de puzzles auxquels nous sommes habitués depuis vingt ans. Les seuls puzzles qui ont quelque chose d’innovant dans Broken Sword 3— je me place dans une perspective purement conceptuelle — sont les puzzles furtifs. Les gardes sont réellement programmés avec une ligne de mire et des réactions aux bruits. En dépit de cette tentative de gameplay dynamique, les conséquences sont cependant toujours les mêmes. Aussi longtemps que vous restez à l’abri des murs et si personne ne regarde dans votre direction, vous pouvez traverser en courant et rien ne vous arrivera. Le mode furtif (accroupissement, reptation) décrit dans le manuel n’a pas une réelle fonction. Evidemment, je ne m’attendais pas à ce qu’une cellule électronique soit insérée dans un mini jeu, mais j’aurais aimé une relation plus évidente entre mes actions et la façon dont les gardes pourraient me détecter.

La même chose est vraie pour les nombreux puzzles de caisses. En apparence, ils sembleraient conçus, comme ils sont plus physiques, pour un espace en 3D, mais en fait il s’agit de Sokoban déguisé. Les puzzles de caisses sont assez rigides et tombent dans la catégorie des puzzles de type mécanique ou puzzles classiques qui ont peu ou pas du tout de rapport avec l’environnement réel du jeu. J’imagine déjà ce que ces puzzles auraient pu être si Broken Sword 3 avait utilisé le moteur de physique Havok. En partant de l’idée que tout jeu d’action utilise le moteur Havok pour des choses comme les animations sur la mort des poupées de chiffon, un jeu d’aventure pourrait réellement utiliser la physique comme élément de puzzle. Par exemple, vous pourriez effectivement édifier une tour non seulement avec des caisses, mais également avec n’importe quel élément de décor pris dans l’environnement immédiat. Des propriétés comme le poids et la taille détermineraient si votre édifice peut permettre au protagoniste de grimper jusqu’à cette fenêtre difficile à atteindre ou si les objets ont besoin d’être réarrangés. Ceci laisserait de l’espace à l’expérimentation du joueur. Si une tour édifiée avec une poubelle et une chaise manquait de stabilité, le joueur pourrait essayer d’assembler la poubelle, une caisse et tout autre objet ou meuble. Ceci peut paraître un peu sévère mais je pense réellement que Broken Sword est trop conservateur et traditionnaliste dans la conception de ses puzzles. Je suis le premier à admettre qu’une conception réelle des puzzles en 3D est extrêmement difficile, mais si vous prétendez que votre jeu sera la 'prochaine grande chose', vous en êtes quitte pour respecter votre promesse.

Broken Sword: The Sleeping Dragon est un jeu exceptionnellement bien conçu, mais il ne se distingue pas suffisamment d’un jeu en 2D qui serait enveloppé dans un habillage moderne et appétant. La seule chose qu'il prouve vraiment est qu’on peut utiliser une caméra de manière appropriée, mais cela, dans d'autres genres, fait déjà partie des vieilles recettes. Evidemment, Revolution a complètement modifié sa production avec Broken Sword, puisque c’était leur tout premier jeu en 3D temps réel. Espérons que d’autres prochaines aventures graphiques continueront à essayer de moderniser le genre, et introduiront de nouveaux types de défis.

Conclusion

Les joueurs de jeux d’aventure sont affamés de nouvelles réalisations ce qui ne signifie pas qu’ils ne doivent pas être critiques. À plus d'une occasion, j'ai vu des gens essayer de réfréner des opinions critiques, arguant du fait que la critique 'ferait chuter les ventes' et découragerait les concepteurs. L’idée que tous les jeux d’aventure doivent être aveuglément acceptés uniquement pour prouver qu’ils 'peuvent être rentables' doit être bannie. Nous savons déjà qu’ils peuvent être rentables. Il n’y a qu’à demander à The Adventure Company.

Si vous souhaitez réellement aider le jeu d’aventure à s’améliorer, vous ne devez pas accepter plus longtemps la médiocrité. Prenez vos jeux les uns après les autres ; soyez honnêtes sur ce qu’ils apportent et sur ce qui ne fonctionne pas. N’acceptez pas les jeux médiocres et les gameplay sans originalité uniquement parce qu’ils flattent votre fibre nostalgique : ils risquent de décevoir. Soyez plus exigeants dans vos attentes. C’est le seul moyen que nous avons pour encourager la créativité.

Une grande responsabilité incombe également aux critiques — ce qui inclut les auteurs du staff de ce site. Nous devons arrêter de faire des critiques uniquement par le biais de comparaisons. “Le plus grand jeu d’aventure depuis [insertion d’un repère classique]” ne signifie pas grand chose quand il existe des douzaines de jeux dans les autres genres qui le surpasseraient sur le simple plan artistique. Notre critique doit porter davantage sur les mérites intrinsèques du jeu en question et préciser les secteurs qui nécessiteraient une amélioration.

Cependant, la critique risque de nous égarer si nous ne mettons un frein à notre paranoïa. Cette paranoïa est devenue particulièrement évidente dans les nombreuses discussions autour de Broken Sword: The Sleeping Dragon. Le jeu de Revolution a suscité un très large débat sur la 'pureté' du jeu d’aventure, et ce site en a été pour beaucoup l’instigateur. Quoique Broken Sword ait été finalement reconnu comme étant en plein dans le jeu d’aventure, un grand nombre de gens l’ont catalogué comme un jeu d’action purement basé sur des apparences superficielles. Les débats autour de ce jeu ont pris de l’ampleur à propos de la xénophobie flagrante qui s’infiltre dans la communauté du jeu d’aventure. Espérons que les gens réfléchiront à deux fois aux jeux ségrégatifs dans l’avenir. (Ce qui ne signifie pas que nous devons ignorer les préférences de chacun. Par exemple, certains peuvent préférer les interfaces point & click au contrôle direct. Mais il doit être clair à ce jour que les interfaces n’ont rien à voir avec l’orientation de ce genre de jeu.)

Nous allons avoir besoin de plus de jeux qui tireront le genre hors de sa niche et feront appel à une plus large audience. La plupart des jeux d’aventure sont bas en valeur de production et sont tournés vers un marché très douillet. Nous avons besoin de plus de jeux d'aventure qui seraient uniques et suffisamment impressionnants pour cibler beaucoup plus grand. Quand les journalistes du jeu parlent de la “mort du jeu d’aventure”, ils ne veulent pas dire qu’il n’y a aucune nouveauté qui entre sur le marché. Ils veulent dire qu’il n’y a (presque) aucune sortie de jeu d’aventure suffisamment attrayante pour quelqu’un qui ne se consacre pas totalement à ce genre. Les jeux d’aventure ont actuellement peu ou pas de pertinence dans le très gros macrocosme de l’univers du jeu. Je pense que cela signifie que les normes doivent être modifiées. Si les jeux d'aventure deviennent réellement mieux, ils rallieront certainement à eux les nombreux joueurs qui ont apprécié les scénarios des Silent Hill, Deus Ex ou ICO.

Je pense que nous pouvons tous convenir que les jeux d’aventure devraient demeurer ce qu’ils sont : des jeux s’appuyant sur une histoire s’articulant autour d’énigmes obstacles et d’un gameplay cérébral. Mais cela ne signifie pas qu’ils doivent demeurer verrouiller dans leur forme courante. Je suis très curieux de savoir vers quoi le genre va se diriger. Cette année, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Uru et In Memoriam ont chacun à leur manière testé de nouvelles tendances. Que nous apportera l’année prochaine ?



Un titre que j’attends avec beaucoup d’impatience, particulièrement dans le contexte de cet article, est le second volet de The Longest Journey. Au cours de l’une de mes interviews pour préparer cet article, le concepteur Ragnar Tørnquist m’a écrit : “[...] la 3D est le moyen d’avenir, parce qu’elle ouvre à de nouvelles interactions qui ne sont simplement pas possibles en 2D. L’exploration d’un environnement et la navigation dans celui-ci, par exemple ; ou la manipulation d’objets en trois dimensions. Les jeux d’aventure se concentrent sur des mondes dans lesquels les joueurs peuvent librement se déplacer, et se déplacer dans un monde en 3D est beaucoup plus investissant que dans un monde en 2D. Quelle sorte de puzzle non lié à l’inventaire nous aurons dans notre prochain jeu, je ne peux pas le dire, mais l’environnement sera beaucoup plus important, comme le seront les autres personnages qui l’habitent.”


Les personnages de The Longest Journey 2 seront-ils aussi expressifs qu’ici ?

Tørnquist a également laissé passer quelques petites informations à propos du jeu sur son site. Le prochain TLJ se caractérisera apparemment par un “monde stupéfiant de beauté peuplé de personnages émotifs et expressifs” et par des modèles de personnage en parité avec ceux de Half-Life 2. Les concepteurs ouvrent également le jeu à davantage de rejouabilité, aussi bien qu’à des quêtes secondaires que le joueur n’est pas obligé d’achever. Cela chante à mes oreilles, mais nous ne pourrons commencer à porter de jugement sur le prochain TLJ et vérifier s’il est conforme à ses promesses que lors de l’E3 de l’année prochaine.

[…En conclusion, le concept de jeu (pervasive gaming) — comme on l’a vu dans Majestic et In Memoriam — tient de grandes promesses en tant que nouveau sous-genre du jeu d’aventure.]

Bien que naturellement nous ne puissions pas prédire ce que l’avenir nous réserve , les choses apparaissent certainement sous un jour bien meilleur qu'elles ne l’ont été ces dernières années. Les jeux d'aventure ne sont pas commercialement morts. Néanmoins, nous devons soutenir les concepteurs qui tentent de nouvelles expériences, et cesser d'être si conservateurs sur ce que nous pensons être le jeu d'aventure. Peut-être que si nous faisions cela, nous pourrions apporter la fraîcheur et la vigueur qui ont permis à bon nombre d'entre nous de tomber amoureux des jeux d'aventure il y a longtemps. Je suis prêt pour un décalage de paradigme. Et vous ?

Je remercie les concepteurs et les forumistes qui ont contribué directement ou indirectement à cet article.

Marek Bronstring


Marek est le fondateur et l’éditeur d’Adventure Gamers. [bio]

Traduction et commentaires de Reardon, novembre 2004

Il n’est pas exclut que cette traduction, en dépit du soin et des relectures que j’y ai apportés, comporte quelques lourdeurs ou quelques inexactitudes qui je l’espère ne nuiront pas à sa compréhension.