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Interview de Martin Malik (Future Games)
par LFP  |  02.04.2009  |  Interview
Nombreuses étaient les questions que l'on se posait sur Future Games, développeur tchèque de plusieurs succès du jeu d'aventure comme Black Mirror (2003), ou encore NiBiRu (2004). A propos de Black Mirror, une suite devrait sortir cette année. Toutefois, certaines sources semblaient affirmer que ce second opus ne serait pas développé par la jeune société tchèque... Un méli-mélo qui méritait quelques éclaircissements... Nous avons donc réalisé l'interview de Martin Malik, directeur de Future Games. Profitant de l'occasion, nous avons voulu en savoir plus sur ce studio. L'interview porte donc à la fois sur les nouveaux projets de la petite société, ainsi que sur ses tous débuts dans le monde du jeu vidéo. Quelques questions viennent s'ajouter pour chaque jeu développé par Future Games depuis 2003.

Le questionnaire a été envoyé par mail, ce qui peut expliquer que certaines questions peuvent sembler étranges au vu des réponses déjà apportées dans de précédentes questions. Par soucis d'authenticité, nous avons préféré publier cette interview telle quelle plutôt que de la corriger artificiellement. Pour une compréhension plus aisée, quelques précisions ont été rajoutées entre crochets dans la traduction française. Nous vous souhaitons une bonne lecture.


A propos de Future Games

Quelles sont les personnes, en plus de vous, qui ont fondé Future Games ?

J'ai débuté Future Games en tant qu'entrepreneur en 1996. Plus tard, j'ai compris que pour pouvoir être plus concurrentiel, il était nécessaire de changer le statut de Future Games en "Ltd". C'était en 1999, et j'ai demandé à Marcel Speta, mon ami de longue date, de se joindre à moi.

Comment vous est venue l'envie de fonder Future Games ? Quels étaient vos objectifs au niveau de la conception de jeux vidéo à ce moment ? Ont-ils changé, 10 ans après la création du studio ?

Au départ, il a eu un petit scénario de jeu vidéo que j'ai écrit. Je pensais à ce moment-là que mon idée était unique, et intéressant et blablabla... et je l'ai envoyée à un producteur. Ils n'ont jamais répondu. J'étais en colère et j'ai décidé de fonder une entreprise pour produire mes jeux... C'était donc mon objectif au moment de la fondation de l'entreprise. Et oui, bien sûr, ces objectifs ont été modifiés :-).

Pourquoi avoir choisi le nom de Future Games ? En 1999, la communauté des joueurs d'aventure commençait à décroître et ce jusqu'en 2003 environ. On ne pouvait donc pas penser à ce moment que le style "aventure" était le style du "futur". Est-ce inspiré de l'album de Fleetwood Mac de 1971 intitulé "Future Games" ;) ?

Non, ça n'a rien à voir avec Fleetwood Mac (j'écoute seulement du heavy metal, et je ne savais même pas qu'ils avaient sorti un album du même nom – désolé pour les fans de Fleetwood Mac :-(. J'ai essayé de trouver un nom qui sonne bien et qui ait un lien évident avec les jeux.

Combien de personnes travaillent à Future Games ?

Le nombre de personnes qui travaillent à Future Games n'est pas fixe, et est lié au nombre de projets sur lesquels nous travaillons. Au maximum, il y a eu jusqu'à 22 employés, mais maintenant nous sommes moins, et cela est aussi dû à la crise actuelle. En effet, il y a de moins en moins d'éditeurs dans le monde qui souhaitent vendre des jeux vidéo d'aventure, et donc il y a beaucoup moins de place sur le marché du jeu d'aventure qu'il y a quelques années.

Quels ont été les jeux marquants dans votre jeunesse et dont vous vous inspirez peut-être pour vos jeux avec Future Games ?

Il y a peu de jeux qui m'ont touchés, à part "Space Invaders", "Scramble", "Wing Commander", "Space Quest" – des vieux jeux :-). Mais ils ne sont pas liés aux jeux que nous produisons maintenant. Nous sommes des conteurs d'histoires, nous nous inspirons donc plus de livres que de jeux vidéos pour notre inspiration.

Combien de jeux avez-vous vendus dans le monde depuis 1999 ?

Je pense qu'on a dû en vendre aux alentours de 750 000.


Anciens jeux

Maintenant, parlons de vos jeux. J'aimerais commencer avec vos tout premiers jeux vendus seulement en République Tchèque et en Slovaquie. Comment avoir pu développer Boovie sous le nom de Future Games alors que la société n'est apparue officiellement qu'en 1999 ?

Comme je l'ai dit au début, j'ai commencé en temps qu'entrepreneur indépendant, et c'est seulement après que j'ai décidé de faire de Future Games une "Ltd" classique. Et c'est ce qui explique que Boovie a été édité en 1998 et que la compagnie (Ltd.) a été fondée en 1999 :-)

Plusieurs de vos anciens jeux ont eu un certain succès en République Tchèque, pensez-vous un jour les sortir à l'international, comme vous l'avez fait avec Posel Boh? ?

Non, nous travaillons uniquement sur le portage de Boovie pour Nintendo DS et il n'y a rien d'autre de prévu en ce qui concerne nos anciens jeux.


Black Mirror

Black Mirror est votre premier jeu vendu en dehors de la République Tchèque et de la Slovaquie. Vouliez-vous dès le début vendre ce jeu à l'international ?

Oui, nous voulions réaliser un jeu que nous vendrions dans le monde entier.

"Future Games" n'a pas été le seul développeur de ce jeu : il y avait aussi "Unknown Identity". Comment est-il possible qu'un jeu soit réalisé par 2 développeurs en même temps ? J'ai lu que "Future Games" et "Unknown Identity" forment maintenant un seul et même studio de développement. Est-ce dû à une bonne collaboration lors du projet "Black Mirror" ?

"Unknown Identity" était le surnom de trois personnes qui ont travaillé sur "Black Mirror". Et du fait qu'ils n'étaient pas nos employés, mais seulement des travailleurs indépendants à ce moment-là, il était prévu dans notre accord de placer leur propre logo sur la boîte du jeu, etc. Mais "Unknown Identity" n'a jamais été une entité juridique comme une compagnie ou quoi que ce soit. Après "Black Mirror", alors qu'ils étaient déjà nos employés et que nous avions sorti NiBiRu, nous avons vu que [si nous placions à nouveau leur logo] cela allait devenir un peu compliqué : les journalistes écrivaient souvent que le jeu était développé par "Unknown Identity" et que "Future Games" n'était que l'éditeur, ils demandaient à contacter "Unknown Identity" pour pouvoir parler directement aux développeurs (et lorsque nous leur expliquions que c'était nous, les développeurs du jeu, ils ne nous croyaient pas, etc.)... Alors nous avons décidé de simplement utiliser le nom de "Future Games".

Vous-êtes vous inspiré de certaines histoires pour cette aventure ?

Peut-être qu'au fond de nos esprits, vous réussiriez à trouver quelque chose, mais en général : non. Nous avons tous lu beaucoup de livres, vu beaucoup de films et joué à de nombreux jeux vidéo. Et en nous basant sur notre expérience et notre imagination, nous avons pu créer l'histoire [de Black Mirror].

Combien d'exemplaires de Black Mirror ont été vendus dans le monde ? Le jeu a déjà été traduit dans presque 20 langues différentes. Pensez-vous encore le traduire dans de nouvelles langues ? [à noter une erreur de ma part : le jeu n'a bel et bien été traduit que dans 8 langues]

Ça me surprend que vous parliez de 20 traductions différentes. Bien sûr, il y a le tchèque, l'anglais, le russe, le français, l'espagnol, l'italien, l'allemand et le polonais mais cela ne fait que 8, et je ne suis pas au courant d'autres versions. Ça dépend toujours de l'intérêt des éditeurs en ce qui concerne le jeu, sans tenir compte du succès de Black Mirror. Je ne pense pas qu'il y aura de nouvelles versions. Nous avons vendu beaucoup d'exemplaires de Black Mirror, plus d'un demi million.

Pourquoi Samuel se suicide-t-il à la fin ? Est-ce dû aux mêmes crises de démence qui l'ont poussé à commettre les meurtres ?

[pas de réponse]

Une fois le jeu terminé, on n'a pas de réponse à la mort de William. Qui l'a tué ? Samuel n'était pas dans la propriété de Black Mirror à ce moment-là !

[pas de réponse]

NiBiRu

Vous aviez déjà sorti en 1998 le jeu Posel Boh? dont le scénario était similaire à celui de NiBiRu, toutefois Posel Boh? n'a été vendu qu'en République Tchèque et en Slovaquie. Pourquoi avez-vous fait un "remake" de cette histoire ?

Les joueurs ont beaucoup apprécié ce jeu en République Tchèque. Il avait été réalisé avec un vieux moteur graphique tournant seulement sous DOS, et nous recevions de nombreux mails [demandant] s'il y aurait une version compatible avec Windows de Posel Bohu. Alors, en nous basant sur son succès local, nous avons décidé d'utiliser le scénario de Posel Bohu comme base, et de refaire un nouveau jeu d'aventure.

Y a-t-il eu quelques changements au niveau du scénario entre Posel Boh? (1998) et NiBiRu (2004) ?

Bien sûr. A tout point de vue, même dans le scénario. Les graphismes ont été complètement rénovés, les dialogues étaient nouveaux, presque tout [a été transformé].

Beaucoup de joueurs ont trouvé que ce jeu était trop court. Y a-t-il eu une raison qui a écourté le projet ?

Il y a eu plusieurs raisons, l'une d'elle a été les coûts de traduction. Les éditeurs ont besoins de garder les coûts à un niveau raisonnable pour ne pas perdre d'argent sur les produits édités, et réaliser des bénéfices. Et les coûts de traduction jouent un rôle important dans les calculs des éditeurs. Du point de vue du développeur du jeu vidéo, l'équation est simple : un jeu plus long = plus d'évènements et d'actions qui se passent dans le jeu = plus de dialogues. Ainsi, vous devez toujours en quelque sorte équilibrer la longueur du scénario et la quantité de mots qui vont devoir être doublés ou sous-titrés. Sinon, vous allez avoir des problèmes pour trouver un éditeur et dans le cas extrême, vous ne pourrez pas en trouver du tout dans certaines régions spécifiques. Tout simplement, personne ne sera disposé à prendre des risques élevés...

Combien d'exemplaires de ce jeu ont été vendus dans le monde ? Dans quelles langues ce jeu est-il disponible ?

[Le jeu est disponible] dans les mêmes langues que Black Mirror, et il y a eu approximativement 200 000 exemplaires vendus dans le monde.


Reprobates

Beaucoup de joueurs ont trouvé que ce jeu était trop difficile, et surtout lent. Qu'avez-vous à dire à ce sujet ?

C'est vrai, mais il y a aussi eu des joueurs qui ont aimé Reprobates parce que ce n'est pas un jeu si facile, et de leur point de vue, ce jeu est meilleur que Black Mirror et / ou NiBiRu. En réalité, nous avons essayé d'apporter de nouveaux éléments au genre "aventure" avec Reprobates, et il semblait qu'une majorité de joueurs n'a pas apprécié.

Ce jeu utilise la dernière version du moteur graphique AGDS. Les expressions faciales des personnages sont plus développées par exemple. Êtes-vous satisfaits de ces améliorations ? Quels commentaires avez-vous reçu de la part des joueurs à propos de ces changements graphiques ?

Habituellement, les joueurs ne critiquent que les parties qu'ils n'aiment pas dans les jeux. Comme personne n'a critiqué les personnages, c'est sans doute que ces derniers étaient corrects, alors disons que [les joueurs] en ont été satisfaits.

Pour la première fois dans vos jeux, il y a un temps limité. Beaucoup de joueurs se plaignent du fait que cela est stressant, et ne veulent pas retrouver cela dans "Alter Ego" et "Tale of a Hero"...

Il y a des personnes qui ont dit ou écrit que c’était la première fois qu’ils prenaient plaisir à jouer à un jeu d’aventure parce que ce n’était pas si ennuyeux qu’ils le croyaient. Et aussi, il y a des personnes qui n'ont pas aimé. Quand il n'y a rien de nouveau dans votre jeu, les journalistes écriront que les développeurs ne se sont pas foulés les méninges, parce que tout est semblable à leur précédent jeu vidéo, et qu'il n'y a pas d'innovation dans le jeu. Si vous ajoutez quelques chose de nouveau, il y aura toujours des gens qui n'aimeront pas. C'est normal, ça se passe toujours comme ça quand on cherche à améliorer des trucs. Je ne pense pas que [le teps limité] était un pas complètement à côté du chemin, mais cela ne se retrouvera pas dans Alter Ego.

Êtes-vous satisfait des ventes pour le moment ?

Oui, ça marche très bien. Surtout compte tenu de la situation actuelle sur la plupart des marchés.


Autres projets

Le jeu "Black Mirror 2", développé par "Cranberry Productions" sortira cette année. Pourquoi "Future Games" a laissé un autre développeur se charger du projet ? Que pensez-vous de ce projet qui utilise la popularité de "Black Mirror" pour pouvoir réaliser de meilleures ventes ? Y a-t-il eu un contrat pour que Cranberry Productions ait le droit d'utiliser le titre de "Black Mirror" ?

Lorsque notre ancien éditeur allemand DTP nous a demandés si nous comptions développer une suite de Black Mirror, nous avons dit non. Ils nous ont demandé pourquoi, et nous leur avons expliqué que l'histoire était terminée, et que nous ne voulions pas faire les mêmes erreurs que la plupart des cinéastes qui, suite au succès de leur film, essaient (souvent bêtement) de continuer l'histoire pour remporter plus d'argent. Ensuite, [DTP] est revenu avec l'idée qu'ils allaient préparer le scénario et que nous allions réaliser le jeu. Nous avons accepté et nous leur avons vendu les droits pour faire une suite à Black Mirror pour leur permettre de débuter la production. Mais ensuite, ils ont décidé de ne pas nous reprendre pour la production du jeu, et ont engagé un autre développeur [Cranberry Productions] … . Donc oui, ils ont le droit de produire le jeu nommé Black Mirror 2 mais nous n'avons rien à voir avec lui ! Ils ont aussi annoncé en 2007 à la GC de Leipzig que nous allions superviser cette production, mais ce n'était pas vrai...

En 2005, vous aviez un projet nommé "Ron Loo" qui a été annulé. Ce projet semblait pourtant déjà bien avancé lorsque vous l'avez abandonné. Pourquoi le développement du jeu n'est-il pas arrivé à son terme ? En quoi aurait consisté l'histoire ? Pensez-vous reprendre ce projet un jour ?

Ce jeu était très long, avec des langues spéciales employées par certains personnages [note : ces langues en question étaient des langues imaginaires du monde de Ron Loo, non employées dans le monde réel, nécessitant obligatoirement un sous-titrage parfois peu apprécié des joueurs], ce qui nous menait à la situation que j'ai mentionnée auparavant [note : référence à la question n°17]. Nous avons eu des problèmes pour attirer les éditeurs dans la plupart des pays où nous vendons traditionnellement nos jeux, et nous ne pouvions pas finaliser un tel jeu sans pré-vente, alors nous l'avons annulé. D'un autre côté, cela nous a permis de produire "Tale of a Hero" qui est un véritable succès en Russie ou en Pologne par exemple.

"Tale of a Hero" est votre premier jeu d'aventure du genre "fantasy". Cela est très surprenant car nous sommes habitués à ce que Future Games développe des jeux assez mystérieux, avec une certaine dose d'horreur et de violence. Qu'est-ce qui vous à menés à réaliser un jeu de "fantasy" ?

Tout simplement, des personnes de l'équipe avaient un scénario très fort dans lequel ils croyaient beaucoup.

"Tale of a Hero" est déjà lancé sur le marché russe. Quelles sont les réactions des joueurs pour l'instant ? Quand pourrons nous découvrir ce jeu en France ?

Comme je l'ai déjà dit, le jeu est un grand succès en Russie. Les revues de presse étaient étonnées, tout comme les joueurs.
Malheureusement, je ne peux pas dire quand et même si [oui ou non] le jeu sortira en France. C'est vraiment difficile de placer des jeux d'aventure sur certains marchés de nos jours. Nous sommes en pourparlers avec Micro Application pour une potentielle distribution, mais nous ne sommes qu'au début des discussions.

Alter Ego, d'après les captures, semble un jeu très similaire à Black Mirror. Est-ce que je me trompe ?

Non, vous ne vous trompez pas. Alter Ego est exactement réalisé par la même équipe que Black Mirror et honnêtement, c’est notre concurrent de Black Mirror en interne :-).

Après "Tale of a Hero" et "Alter Ego", vous allez développer "Ash Fall", n'est-ce pas ? Ce jeu n'est pas mentionné sur votre site, faut-il comprendre que ce jeu n'est pas pour tout de suite ?

Non, nous n'allons pas développer Ash Fall.

On peut voir sur votre site Internet que vous avez participé au développement du jeu "Bonez Adventures". Pourtant, on peut voir partout que ce jeu a été développé par "BoneArtz". Pouvez-vous clarifier la situation ?

[Sur notre site, ce jeu] est dans la section "produits", mais il n'a pas été développé par nous. Il a été développé par BoneArtz et nous ne nous sommes occupés que de la vente.


Dernières questions

Avez-vous quelques anecdotes croustillantes sur la société, qui intéresseraient tous les fans de Future Games comme moi ?

[Martin Malik répond ici par une mise en abîme de l'interview...]
Future Games est encore plus mystérieuse que leurs jeux ;-)

Reporter : Comment écrivez-vous vos scénarios ?
Future Games : C'est très simple, un homme est assis dans une pièce sombre avec un flash de lumière pointant sur son visage, et raconte des histoires terribles de son imagination, et d'autres personnes très braves écrivent tout cela sur des feuilles...
Reporter : D'où provient l'inspiration pour l'horreur dans vos jeux ?
Future Games : Quand je regarde le budget d'un jeu, je suis horrifié. C'est alors facile de transférer ce sentiment au scénario du jeu.
Reporter : Pouvez-vous décrire plus précisément le personnage principal ? Quel est son plus grand défi ?
Future Games : Je ne sais pas quel est son plus grand défi, mais je sais ce qu'est son plus grand cauchemar. C'est la vie d'un développeur de jeu vidéo.


Quels ont été les meilleurs moments et les plus durs dans la vie de la société (un succès commercial inattendu, ou son contraire par exemple) ?

Les meilleurs sont toujours lorsque vous recevez des e-mails des joueurs qui ont aimé ce que vous avez fait.
Les plus durs sont souvent lorsque vous devez choisir entre plusieurs idées sur la table, laquelle vous allez choisir pour travailler dessus.

Des bruits de couloir disent que si Alter Ego n'a pas le succès commercial attendu, "Future Games" pourrait vouloir arrêter de développer des jeux d'aventure. Rassurez-nous, vous ne ferriez pas ça ?

Ce n'est pas lié au succès d'Alter Ego.
C'est un fait, les marchés du jeu d'aventure dans la plupart des pays sont totalement différents de ce qu'ils étaient dans le passé (pas seulement il y a 10 ans quand nous avons commencé, mais même il y a 2 à 3 ans). Pour certains d'entre eux, il est impossible de trouver un éditeur de jeu d'aventure, et pour les autres, vos revenus sont de plus en plus bas. D'un autre côté, les coûts de production augmentent parce que nous voulons tous (j'entends par là les joueurs mais nous sommes aussi des joueurs :-) ) avoir des jeux toujours meilleurs.
Actuellement nous travaillons sur un jeu pour Nintendo DS, et nous avons aussi l'autorisation de développer pour la Wii, et honnêtement je pense que nous resterons dans l'industrie du jeu, mais dans d'autres segments que le jeu d'aventure...

Pensez-vous un jour adapter vos jeux sur PC pour d'autres consoles ?

Oui, en ce qui concerne Alter Ego sur la Wii.

Quel est votre meilleur jeu réalisé d'après vous ?

Il n'y en a pas qu'un seul...

Voudriez-vous dire quelques chose de spécial à nos lecteurs ?

Bien sûr, je leur souhaite de jouer à de très bons jeux et particulièrement à nos jeux :-)

Lire l'interview au format PDF

Un très grand merci à Mme Leboissetier pour son aide précieuse à la traduction... :-)