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Interview de Charles Cecil
par LFP  |  30.07.2010  |  Interview
Après bien des difficultés depuis plus d'un an pour pouvoir réaliser une interview avec Charles Cecil, créateur des "Chevaliers de Baphomet", j'ai le plaisir de vous faire partager les réponses du célèbre game designer à la première partie du questionnaire, focalisée sur les aventures de George Stobbart. Vous y découvrirez notament comment et dans quel contexte est apparue l'idée de créer la série des "Chevaliers de Baphomet", si appréciée des "aventuriers".

Normalement, les parties suivantes de l'interview devraient être publiées dans les semaines et mois à venir, mais Charles Cecil est très occupé (et cela se comprend), ce qui signifie que le délai pourrait être beaucoup plus long, ou même que l'interview s'arrêtera là. Le questionnaire d'origine, que j'avais préparé l'année dernière avec l'aide de Londeau-Lune, a déjà dû être considérablement écourté pour éviter l'annulation complète du projet.

Je vous souhaite une bonne lecture, et espère que vous prendrez plaisir à en apprendre un peu plus sur la genèse de cette série que nous aimons tant.

Vous pouvez télécharger cette interview en version bilingue au format pdf en cliquant ici.

LFP, le 27 juillet 2010


Partie 1 – Les Chevaliers de Baphomet



1 - Comment vous est venue l'idée de créer le premier épisode de cette série ? Imaginiez-vous qu'il aurait le succès qu'il a rencontré ?

C'était en 1994, alors que nous finissions Beneath a Steel Sky – nous avions beaucoup d'espoir pour ce jeu, mais il y avait alors une certaine nervosité sur le marché du jeu d'aventure, qui commençait à décliner. Sean Brennan, le directeur de Virgin Interactive (notre éditeur), était un vieil ami. Il m'invita ainsi que ma femme, Noirin Carmody, pour que nous puissions discuter de la réalisation d'un nouveau jeu d'aventure pour Virgin.

Ils avaient décidé qu'il fallait être plus ambitieux en termes d'originalité et de réalisation. Tout au long de notre dînner, nous avons discuté et réfléchi à diverses idées, en compagnie du plus délicieux des vins français. Nous avons commencé à parler du mythe des Templiers, que l'on évoquait rarement à cette époque, et du riche arrière-plan historique que cela créerait pour un produit de divertissement, et tout particulièrement pour un jeu vidéo. Nous avons notamment été inspirés par "Le Pendule de Foucault" d'Umberto Eco, mais étions avertis de l'absurdité de livres tels que "L'Énigme sacrée" (Holy Blood, Holy Grail). Lorsque le dînner s'est terminé, les grandes lignes du scénario étaient déterminées, et l'accord était trouvé avec notre éditeur. C'est ainsi que, 10 ans avant le "Da Vinci Code", la série "Benjamin Gates" et la pléthore d'autres produits de divertissement orientés "Templiers", les "Chevaliers de Baphomet" étaient nés.

Bien sûr, nous ne pensions pas un instant que le jeu rencontrerait un tel succès. Ce qui est vraiment sensationnel, c'est que malgré la présence sur le marché de nombreux jeux vidéo dont le budget était alors beaucoup plus élevé, la passion que nous avions eu pour le jeu et pour le sujet des Templiers, et notre envie de créer quelque chose de vraiment spécial, a en fin de compte été payant. Et maintenant, nous sommes particulièrement fiers de la passion que tant de gens ont pour les jeux de la série.


2 - En 1995, le jeu "Le Secret du Templier" est sorti pour PC. Vous en êtes-vous inspiré pour les Chevaliers de Baphomet ? Il y a de nombreuses ressemblances entre ces deux jeux : le héros est américain, en séjour en France, il y rencontre une jeune française qui deviendra sa petite amie, et on y retrouve des chevaliers templiers...

Je n'étais que très vaguement au courant du développement du "Secret des Templiers" – les deux jeux ont été réalisés sans références entre l'un et l'autre.

En revanche, il y a eu un jeu sur le thème des Templiers réalisé par un développeur d'Oxford – j'ai oublié son nom. Il a écrit au magazine Edge pour remettre en cause mon affirmation selon laquelle nous étions les premiers à avoir eu l'idée de mettre en scène les Templiers, et mentionna la date à laquelle il avait commencé le développement. J'ai alors envoyé à Edge une photo de moi dans les catacombes parisiennes, étant avec ma fille ainée de six mois qui était dans un landeau. Puisque sa date de naissance ne pouvait pas être mise en question, la date de la photo a pu être prouvée, et était antérieure à celle de début de projet indiquée par ce développeur. Il accepta finalement avoir eu tort.


3 - Le nom "Broken Sword" (Epée brisée) a été traduit en Français "Les Chevaliers de Baphomet". De prime abord, les joueurs pourraient s'imaginer un scénario se déroulant à l'époque médiévale, constitué de combats entre chevaliers, alors que ce n'est pas du tout le cas. Que pensez-vous de cette traduction ? Qui en est à l'origine ?

C'est Virgin France qui a décidé du nom. Je regrette moi aussi le nom de ce jeu dans nos deux langues : "Broken Sword" (L'Épée brisée) tout comme "Les Chevaliers de Baphomet" suggère un jeu de combats médiévaux. Cependant, avec le temps, les jeux de la série ont su faire parler d'eux, et sont maintenant connus comme étant des jeux d'aventure malgré leur nom.

Je regrette aussi quelque peu que le nom du jeu n'ait pas été traduit de la même manière dans toutes les langues – ça aurait bien simplifié la localisation. Cela aurait aussi permis de réaliser une campagne publicitaire efficace dans le monde entier. Nous avons d'ailleurs envisagé d'appeler la version française pour iPhone "Broken Sword" plutôt que "Les Chevaliers de Baphomet", mais nous avons finalement pensé que ce serait une erreur, car le jeu ne serait pas reconnu en France sous ce nom.


4 - Pourquoi Broken Sword 3 n'est pas sorti en 1998 ou 1999, soit juste après Broken Sword 2, alors que les deux premiers opus de la série étaient déjà un immense succès ?

Le marché du jeu d'aventure en 2D était à son apogée à la fin des années 80 / début 90, et lorsque "Les Chevaliers de Baphomet 2" est sorti, les éditeurs considéraient que, par la suite, tous les jeux devraient être en 3D. Le problème était que les techniques d'alors ne permettaient pas d'obtenir d'assez bons rendus graphiques en 3D, et donc je n'ai pas voulu me lancer là-dedans. En 2000, j'ai senti que les techniques avaient progressé, et qu'il était temps de se lancer dans la 3D – mais à ce moment Virgin Interactive avait dû fermer ses portes, donc nous avons décidé de travailler avec l'éditeur THQ. Le bien fondé de l'utilisation de la 3D dans la série est devenu un grand sujet de discussion parmi nos fans. Personnellement, je ne préfère pas rentrer dans ce débat.


5 – Combien d'exemplaires des Chevaliers de Baphomet ont été vendus dans le monde ?

"Les Chevaliers de Baphomet" est sorti en 1996 sur PC, Mac, PlayStation, Game Boy Advance, Palm et Pocket PC. Virgin Interactive n'a que partiellement enregistré les chiffres des ventes, et BAM, l'éditeur du jeu pour Game Boy Advance, n'a pas du tout cherché à avoir de chiffres. Nous savons donc que le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires sur ces plate-formes, mais nous ne pouvons pas être plus précis.

La version "Director's Cut", sortie sur Wii, DS, iPhone, iPod Touch et iPad, s'est vendue à 400 000 exemplaires – mais avec la sortie prochaine du jeu sur d'autres plate-formes, nous espérons dépasser nettement le seuil des 500 000.

La suite de l'interview très prochainement