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Interview Daedalic
par LFP  |  21.05.2012  |  Interview
Après Edna & Harvey (2008 en Allemagne, 2011 en France), Les Chroniques de Sadwick (élu 3ème meilleur jeu de l'année 2010 par la communauté de Planète Aventure) et A New Beginning (aussi élu 3ème meilleur jeu de l'année 2011 par nos membres), le studio allemand Daedalic Entertainment va nous proposer en France son nouveau jeu Deponia à partir du 12 juin 2012, édité par Micro Application .

A l'occasion de cette sortie qui approche à grand pas, nous vous proposons une interview exclusive réalisée avec Jan Müller-Michaelis , directeur créatif de Daedalic Entertainment. Aucun spoiler en vue, vous pouvez donc lire l'intégralité de l'interview sans hésitation dès maintenant ! Qu'est-ce qui devrait convaincre les joueurs d'acheter le jeu Deponia ? Quels liens avec les précédents jeux du studio ? Quelles sources d'inspiration ? Comment s'organise l'équipe pour réaliser ses jeux ? Et que pense le studio des nouveaux moyens de financement collaboratif de jeux vidéo à travers le site Kickstarter ? Toutes les réponses sont ci-dessous !

Bonne lecture ! :)

Interview in English

LFP, le 19 mai 2012



1/ Selon vous, quel est le trait de génie dans Deponia qui devrait convaincre les membres de Planète Aventure de jouer à ce jeu dès sa sortie française en juin 2012 ?

Deponia offre tous les ingrédients qui ont fait la réputation de Daedalic : de l'humour (à la fois subtile et assez anarchique), et des graphismes en 2D détaillés et colorés avec finesse qui mettent ici bien en valeur le monde d'ordures et de cyberpunks pour le joueur. En plus de cela, Deponia se caractérise par des énigmes assez difficiles et des heures de jeu. Et le plus important, c'est le personnage de Rufus, qui donne à Deponia un trait caractéristique de notre studio : Rufus doit résoudre un problème que nous avons forcément tous connu, ce qui crée un lien particulier entre les joueurs et le personnage : Rufus veut vivre une vie meilleure.

2/ A l'heure actuelle, Deponia est seulement prévu pour PC. Peut-on envisager prochainement des portages sur d'autres supports (notamment sur Nintendo DS) ?

Pour l'instant nous n'avons rien prévu de ce genre, mais évidemment c'est une possibilité sur laquelle on pourrait se pencher si la série marche bien. On pourrait alors bien sûr penser à développer le jeu sur consoles portables et tablettes.

3/ Retrouve-t-on dans Deponia des thématiques déjà présentes dans les autres jeux de Daedalic, ou Deponia se déroule-t-il dans un univers très différent de Edna , Sadwick et A New Beginning ?

Deponia se déroule vraiment dans un univers très singulier, même si évidemment des similitudes sont indéniables avec nos précédents jeux. Les dialogues sont pleins d'humour comme dans "Edna & Harvey" et les décors sont très détaillés comme dans "Les Chroniques de Sadwick". Mais le cadre diffère complètement de tous les autres jeux que nous avons faits jusqu'à présent. Les joueurs vivent les aventures de Rufus dans un univers qui est une sorte de dépotoir futuriste et qui tend parfois vers le genre "steampunk".


4/ Rufus, le personnage principal du jeu, a un caractère égoïste et égocentrique dans ce premier opus de Deponia. Est-ce que la rencontre de Goal dans Deponia 1 va permettre d'adoucir le caractère de Rufus dans Deponia 2 ?

Ce qui est sûr, c'est que le caractère de Rufus va évoluer au cours de la série, mais on ne voudrait pas gâcher le plaisir de nos fans en leur révélant ce qu'on prévoit de faire avec nos personnages – mais on vous dit quand même une chose : l'incapacité de Rufus à apprendre de ses échecs va jouer un rôle central dans l'évolution de notre anti-héros.

5/ Comment a été mûri le scénario de Deponia ? Est-ce l'œuvre d'une seule personne, ou est-ce que toute l'équipe participe à la réalisation de l'intrigue en apportant ses idées personnelles ? Le scénario a-t-il connu d'importantes évolutions au cours de la réalisation du jeu ?

J'écris moi-même l'histoire, mais je laisse beaucoup de "trous" qui sont ensuite comblés lorsque sont élaborés les détails de chaque séquence. Mais bien sûr, il y a toujours des modifications par rapport à ce que j'écris. Le plus gros changement avec Deponia, c'est la décision d'en faire une trilogie ! J'ai alors dû rajouter des fins à suspense pour les deux premiers épisodes, et j'ai aussi dû retravailler l'intensité du jeu.


6/ Avez-vous déjà décidé des grandes lignes du scénario de la trilogie Deponia, ou bien préférez-vous imaginer le scénario de chaque épisode de la trilogie au fur et à mesure ?


Les grandes lignes sont déjà définies, mais les détails ne sont pas encore tout à fait décidés.


7/ Quelles sont les principales sources d'inspiration (jeux vidéo, films, romans...) de Daedalic pour Deponia ? Ces sources d'inspiration sont-elles en partie les mêmes que celles de vos précédents jeux ?

L'inspiration me vient principalement de l'envie de trouver de nouvelles histoires et de nouveaux univers excitants et uniques en leur genre. Pour Deponia, je voulais réaliser quelque chose d'adapté aux amateurs du genre, et j'ai cherché dans les souvenirs de mon enfance le genre d'endroit qui me fascinait à l'époque. J'ai toujours aimé les dépotoirs. L'idée de créer des choses à partir d'objets jetés par les autres est à la fois créatif et excitant. Et avec notre équipe et le moteur de jeu, nous avons la possibilité de réaliser ce genre de mondes dans nos jeux.


8/ Pouvez-vous nous raconter une ou plusieurs anecdotes amusantes au sujet de la réalisation de Deponia, permettant aux lecteurs et aux joueurs d'avoir une idée de l'ambiance qui anime Daedalic au quotidien ?

Ce serait impossible de réaliser un jeu marrant si l'équipe n'avait pas le sens de l'humour. Ceux qui savent faire de bonnes blagues savent qu'elles doivent être adaptées au contexte ; or justement, les souvenirs marrants qui me viennent spontanément à l'esprit sont des blagues d'initiés et ça vous semblerait parfois un peu ridicule. Ce n'est sûrement pas évident d'imaginer à quel point ça a pu être drôle lorsque l'équipe graphique du studio a changé le fond d'écran de notre directeur de conception avec un montage Photoshop, ou lorsqu'on écrivait des messages potaches à notre directeur artistique, ou encore lorsqu'un membre de l'équipe a essayé de dissimuler un "easter egg" (image ou séquence cachée) dans le jeu où l'on voit Goal entièrement nue ! Je me suis aussi bien marré lorsqu'un membre avait oublié de se déconnecter d'un réseau social et que j'avais lu sur son profil que son docteur lui disait qu'il avait des poux... mais je ne sais pas si c'est aussi drôle pour les personnes qui n'ont pas vécu ça en direct.


9/ Les jeux Daedalic sont connus pour leurs longs dialogues souvent humoristiques. Pensez-vous que les dialogues sont un élément central pour faire un bon jeu d'aventure ? N'est-ce pas une difficulté pour traduire le jeu et l'exporter en dehors d'Allemagne ?

Les dialogues sont centraux pour faire un bon scénario, et un bon scénario est central pour réaliser un bon jeu d'aventure. Ensuite, toute notre équipe connaît bien le domaine du jeu vidéo et sait comment adapter un scénario écrit en un jeu fini, allant de la réalisation technique au style graphique en passant par la bande son et le doublage.

10/ Les jeux Daedalic, avec leur style cartoon et leur style humoristique, semblent pouvoir être rapprochés des jeux du développeur espagnol Pendulo (Runaway, The Next Big Thing). Êtes-vous d'accord avec cette affirmation, ou pensez-vous que les jeux de Daedalic et leur public ne sont pas tout à fait semblables à ceux de Pendulo ?


Bien sûr il y a des similitudes avec nos collègues espagnols ! Nous essayons tous de réaliser des jeux amusants exploitant les mêmes ficelles.

11/ Combien de personnes ont travaillé sur le développement de Deponia ? L'équipe de Daedalic s'est-elle beaucoup agrandie depuis la création du studio en 2007 ?

Nous étions une quarantaine de personnes à travailler sur Deponia, mais l'ensemble de notre équipe se compose actuellement d'environ 70 employés, c'est beaucoup plus qu'en 2007.


12/ Combien de temps a duré la réalisation du jeu ?

Depuis le tout début, le développement a pris deux ans.


13/ Tous vos jeux ont reçu d'excellentes critiques. Vous attendiez-vous à un tel succès en Allemagne ? Qu'avez-vous ressenti en lisant les premières critiques positives de vos jeux ?

Il y a quelques jours, notre directeur, Carsten Fichtelmann, a trouvé les mots justes lorsqu'il a reçu une récompense pour "Edna & Harvey 2" : "Nous vivons notre rêve !". C'est exactement ça, nous adorons notre travail quotidien et cela se ressent dans les qualité des jeux que nous réalisons. Mais ça aurait été de la superstition de dire que nous nous attendions à d'aussi bonnes critiques. On les espérait, oui, et on les espère à la sortie de chacun de nos titres. Mais ce qui nous touche encore plus que les bonnes critiques, ce sont les réactions très positives de nos fans, par exemple lors des rencontres dans les salons de jeux vidéo, ou lorsqu'on reçoit des "fan arts" voire des appels téléphoniques, comme c'est arrivé il y a quelques semaines. C'est vraiment fabuleux et on ne s'en lassera jamais.


14/ Pour terminer cette interview sur un sujet plus large, que pensez-vous du financement collaboratif de projets de jeux vidéo via le site Kickstarter ? Le projet de Tim Schafer (ayant notamment réalisé Monkey Island) intitulé Double Fine Adventure a reçu plus de 3 millions de dollars de financement en un mois. Pensez-vous qu'il serait possible qu'à l'avenir, vous fassiez à votre tour appel à ce type de financement collaboratif ?
Bien sûr, nous prenons en considération ce genre d'option. Kickstarter représente une belle opportunité de financer des projets excitants de manière indépendante. Mais travailler avec des partenaires professionnels offre aussi de belles opportunités, car ils disposent d'un grand réseau humain et commercial qui peut s'associer à celui de notre studio. Pour l'instant nous n'envisageons pas de financer des projets de jeu par le "crowd-funding" (financement collaboratif).

Merci beaucoup !

Xavier Bargue "LFP" – Planète Aventure