Infographie

Pour papoter de tout et de rien
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YAZ
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Re: Infographie

Ravi que ces essais vous plaisent ^_^

Pour ce qui est des thèmes choisis, c'est essentiellement pour illustrer un côté technique que j'ai fait chacune de ces images. Mais plutôt que de ne focaliser que sur la technique, j'ai tenté de mettre cette technique au service d'une représentation artistique.

Ainsi, on a :
- image 1. Technique de texturage avec une couche de relief utilisant le "déplacement de matière".
(le gros mur de rochers n'est autre qu'un rectangle tout ce qu'il y a de plus droit et simple)
- image 2. Gestion de la perspective aérienne dans l'atmosphère.
(Je profite de l'éclairage d'un soleil haut, mais de couleurs d'un coucher, ce qui met en relief la distance des blocs montagneux)
- image 3. Retouche du maillage d'un terrain réalisé en fractales.
(Déformation d'un terrain pour lui offrir des pentes réalistes à moitié enneigées semées de pics)
- image 4. Ultra-saturation des réglages de rendu et modifications des teintes.
(en partant d'une image désertique de base, j'obtiens une vision déroutante d'une planète inconnue ^^)
- image 5. Désolidarisation de la caméra et du soleil, généralement toujours dirigé vers la caméra.
(meilleure gestion des ombres, plus profondes, et de profondeur de champs plus réaliste)
- image 6. Intégration d'un modèle humain 3D dans un environnement lointain.
(pose + textures de peau + vêtements + travail des vagues)
- image 7. Intégration d'un modèle humain 3D dans un environnement proche.
(pose + textures + disposition des plantes + saturation des couleurs + profondeur de champs ... pour donner une touche allégorique de vielle carte postale style Lourdes ^^")
- image 8. Rétro-éclairage indirect, grâce à un gros cube blanc derrière la caméra qui retransmet naturellement la lueur du soleil.
(normalement, le soleil étant à l'horizon, le rocher en premier plan devrait être plongé dans l'ombre)
- image 9. Intégration de modèles mathématiques réalisés à la main via Groboto.
(les modèles mathématiques imposent un style orienté SF. Travail des nuages et de l'atmosphère, ainsi que d'un effet de propulsion du vaisseau)
- image 10. Prise en sandwich entre plusieurs niveaux de nuages.
(des nuages partout pour illustrer l'altitude de la scène. Tentative échouée de réaliser des "God Rays")
- image 11. Aucune atmosphère, aucun soleil, aucun décors. Tout le fond à base de photos persos retravaillées pour augmenter la vitesse de rendu.
(possibilité de maîtriser à la perfection dl'éclairage de la scène, ici par les 10 "bougies digitales" qui donnent l'ambiance glauque à l'ensemble)
- image 12. Travail sur les "God Rays" : rayons de soleils se matérialisant en traits plus ou moins visibles.
(travail sur l'atmosphère, sa perspective aérienne, la profondeur de champs, avec import d'un modèle perso de Tour réalisé sous Groboto, et utilisation d'un sol délimité en fractale)
- image 13. Réalisation verdoyante d'herbes, arbres et mousses diverses.
(une scène tompe l'oeil où rien n'est vraiment ce qu'on voit. Par exemple, les oiseaux sont sans texture (noirs) et sont 20 fois plus gros que le pont, situés bien après le terrain du fond)
- image 14. Travail sur les cheveux, une petite brise qui les pousse selon le vent.
(j'en ai profité pour jouer sur diverses sources de lumière, et d'étaler le bords de la jupette pour suivre le mouvement du vent)
- image 15. Réaliser un sol entièrement fait de cailloux, sans végétation ni rien.
(jeux sur les couleurs, la profondeur de champs, avec des matières à relief intégrés pour le modèle créé sous Groboto)
- images 16. Teintes maladives et brumeuses.
(mix entre de nombreuses techniques de terrains de fractales, de travaux sur l'atmosphère et sa perspective aérienne, sur l''aberration lenticulaire générale, un écosystème de cailloux de diverses tailles semés à la main, sous un éclairage à deux soleils hors-champs).

Chacune de ces scènes possède des caractéristiques qui me serviront plus tard, avec d'autres modèles 3D réalisés à la main pour mon petit jeu perso. Cela m'a permis d'élaborer des conditions de rendu (atmosphères, saturations, éclairages indirects, textures et effets divers) facilement adaptables à d'autres scènes utilisables pour un petit jeu. L'apprentissage m'aura pris beaucoup de temps, mais je pense maintenant avec l'essentiel est relativement acquis (pas le maximum de ce que je pourrais avoir, mais une base élémentaire qui me permet de ne pas revenir chaque jour sur l'image pour tenter de l'améliorer).

Quoi qu'il en soit, merci à vous tous et toutes pour vos mots d'encouragement :ops:
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YAZ
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Re: Infographie

Je vois que je parle de diverses techniques d'infographie 3D, mais j'imagine que la plupart d'entre vous n'ont pas idée de quoi il peut s'agir. Ainsi, pour éclairer la chose, je me suis amusé à réaliser une image très simple, et lui octroyer les effets techniques en question pour que vous compreniez mieux de quoi il s'agit.

Image de base : sans aucun effet, on voit seulement 4 modèles 3D basiques posés sur un sol "infini" (le cube au premier plan ne touche pas le sol).
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Les objets ne sont ni de la même taille, ni situés à même distance de la caméra.
On a le cube, puis la sphère, puis la pyramide et enfin le tore tout au fond.

Image avec atmosphère : rien n'a changé, si ce n'est qu'avec l'ajout d'une atmosphère de base, on récupère un ciel, un éclairage solaire, une meilleure gestion de la dimension des objets et des ombres pour chacun.
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Image avec atmosphère spectrale personnalisée : ici, le soleil est plus présent et son éclairage est la principale source de lumière. L'utilisation du ray-tracing permet la diffusion des rayons solaires sur chacun des objets qui illuminent à leur tour de façon indirecte. Cela permet une image beaucoup plus crédible et agréable à l'oeil.
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Image avec textures : l'ajout d'une image (la photo du mur en face de chez moi ^^") en texture basique pour chaque objet donne une nouvelle dimension à l'image en "habillant" l'ensemble. Il n'y a pas plus de polygones que dans l'image précédente : cet habillage permet juste de simuler la présence, ici, de pierres apparentes.
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Image à relief : la texture appliquée sur les objets peut être plus élaborée. Ici, l'ajout d'un relief réalisé à partir de la photo donne un grain particulier à la roche qui s'éclaire de façon différente, donnant une réelle impression de sédimentation de la roche.
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Image à déplacements de matière : la texture était jusqu'alors une photo plane, et le relief n'apportait qu'un faux effet de 3D. Avec le déplacement de matière, les modèles 3D sont toujours les mêmes, mais ils subissent des déformations réelles de leur formes grâce à la texture. Le relief alors obtenu est réel, comme on peut le voir sur les contours des objets qui ont changé (inversement à l'image précédente).
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Image avec écosystème : il est possible, sur une matière, de créer un écosystème, un ensemble de plantes, roches et autres objets 3D de toute sorte, afin de lui ajouter plus de réalisme. De l'herbe aux arbres en passant par les fleurs, les cailloux, les maisons, les gens, les voitures ou animaux, tout est possible. Ici, j'ai juste ajouté de l'herbe (3 sortes différentes) sur le sol, de façon éparse, à la main (en peignant directement sur le sol).
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Image avec perspective aérienne : brouillard, brume, éclairage selon la distance par-rapport à la caméra, tant de réglages optionnels différents qui ajoutent du réalisme et de la profondeur. ici, j'ai même ajouté une couche de nuages qui obscurcissent le ciel et le sol par leurs ombres.
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Image avec profondeur de champs et saturation des couleurs : les couleurs sont poussées à leur paroxysme ici. Les dégradés plus délicats sont annihilés, ce qui apporte une image éclatante, proche du HDRI professionnel qu'on peut trouver à notre époque (c'est à la mode depuis quelques années maintenant). Quant à la profondeur de champs (que j'ai poussée au maximum aussi pour plus de visibilité, au détriment du réalisme général), il s'agit de faire focaliser la caméra sur un point précis (qui reste net), et rendre ainsi le reste de l'image de plus en plus flou lorsqu'on s'en éloigne. La focale se situe ici sur la sphère : on peut voir que les portions d'herbe à même distance que la sphère sont elles-aussi nettes.
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En jouant sur une technique ou une autre, on peut aisément donner plus d'impact à une image basique. Evidemment, la surabondance d'effet nuit considérablement au réalisme : il faut donc savoir jouer avec les paramètres techniques pour chacune des images créées, car un réglage idéal pour une image précise peut littéralement nuire au réalisme et la beauté d'une autre image, même y ressemblant.

Voilou ! Au moins, vous saurez, si cela vous intéresse, de quoi il s'agit lorsque vous entendrez parler de profondeur de champs, de perspective aérienne ou de textures à déplacement de matière ^^"
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Re: Infographie

C'est super intéressant : merci Yaz pour ce cours très clair :applaus: !
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Re: Infographie

En tout cas c'est vraiment très impressionant! :2thumbs:
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Re: Infographie

C'est super YAZ. Bravo. :applaus: :2thumbs:
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Re: Infographie

C'est génial!!! Bravo YAZ, c'est passionnant !!! :applaus: :applaus:
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