2D / 3D : le débat

C'est pour un sondage ?
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Etes vous 2D ou 3D en matière de jeu d'aventure ?

2D ! Je suis un incorrigible nostalgique !
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3D ! Resoluement moderne !
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Peu m'importe, du moment que le jeu me passionne...
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2D ? 3D ? Mais de quoi vous parlez ?
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beginner
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Meuh je viens juste d'écrire que la technique c'est pas mon truc...
je vais creuser quand même mais pas trop profond pour ne pas polluer ce topic 2D/3D....si "cher" à Londeau ;)
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qui jouera vivra
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Awalie
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ça y est ! J'ai mis mon vote...Le 1er d'une longue lignée à mon avis ! :D

Si le jeu me plait, perso, ça m'est tout à fait égal !!! Certains jeux 2D sont très bien faits et certains 3D aussi... :^^: :^^:
Y a aussi des mauvaix dans les 2 techniques...

Voilà ! Biz ! ;)
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Londeau-Lune
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beginner a écrit : Une évidence dont je n'avais pas conscience : le coût de la technique.
L'informatique est une chose passionnante, qui a tendance à réduire effectivement les coût de production, mais le développement des techniques le permettant est excessif. Et pourtant ça évolue à une vitesse ! ! ! J'adore.

J'en ai relativement conscience, parce que j'ai fait un peu de gestion et de compta, dans le but de créer un jour une entreprise, du coup c'est quelque chose auquel je pense assez facilement.
Dans l'ère de la consommation on utilise l'aspirateur sans fil et on ne sait pas à quoi ressemble un ramasse miettes ;)
Un ramasse-miettes, c'était un casse-tête relativement simple où des points de couleur (de quelques pixels, ce qui formaient des "miettes") étaient distribués aléatoirement à l'écran, et où on déplaçait le curseur (la pelle) à l'aide des flèches du clavier pour les atteindre un par un. Les règles de ramassage faisaient l'intérêt de ce type de jeu : en général, il fallait ramasser toutes miettes à l'écran en un temps limité (déterminé en fonction du nombre de miettes à l'écran), et dans un certain ordre (pour ne pas recouper ses passages à l'écran, comme les motos, dans Tron). Pour programmer celui que j'avais conçu, sans décor, ça m'avait pris trois mois, à l'époque. Il faisait 15 niveaux. Les décors, je les avais intégrés par la suite, à l'aide de la méthode "grille de pixels", sur papier milimétré, où un carré représentait un pixel... Ah, quelle époque...
Pour Atlantis 3 tu dois encore avoir raison : pas d'option pour régler la vitesse d'ou le Wiiiiiz du 360°.
Seule solution : tester CPU killer, ou tout autre logiciel permettant de ralentir les performance de son PC. Maintenant, comme les jeux cryo sont de véritables casse-tête à faire fonctionner sous certaines configurations, rien n'est garanti... Peut-être qu'en émulant un vieux PC avec virtual PC...
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tiponch4
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A voté ! Comme Awalie la 2D ou 3D m'importe peut du moment que le jeu m'interesse . En ce qui te concerne Begi je pense que tu prendra de l'assurance au fil des jours et que plus tu iras dans le temps plus tu oseras faire de nouvelles choses sur ton ordi :^^: ........... Enfin pour moi c'est ce qui c'est passé ;)
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Awalie
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tiponch4 a écrit : En ce qui te concerne Begi je pense que tu prendra de l'assurance au fil des jours et que plus tu iras dans le temps plus tu oseras faire de nouvelles choses sur ton ordi :^^: ........... Enfin pour moi c'est ce qui c'est passé ;)
Pour moi aussi !! :^^: Je ne connais pas encore tout, mais j'apprend tous les jours ! ;)
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bassecal
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Londeau-Lune a dit:
Pour la 2D, rien ne t'empêche de le faire à l'ancienne : tu dessines et peint un décor, puis tu le scannes, et tu intègres tes personnages point par point, sur une grille superposé
Sur le dessin du décor, j'ai rien à dire, on peut faire comme ça ou le coloriser sur PC, chacun sa méthode. Mais, en ce qui concerne l'intégration du personnage, ça se passe de façon différente: le personnage est un dessin à part, qui ne fait pas partie du dessin du décor. Il est par-dessus le fond, et sous le premier plan. Le moteur du jeu affiche le fond, puis affiche par-dessus le personnage. Le fond ne change pas, il y a simplement un défilement des images représentant chaque phase de l'animation du personnage. L'animation du personnage peut d'ailleurs être infernale à réaliser puisqu'il faudra redessiner le personnage à chaque fois qu'on lui demandera une action quelconque: le cycle de marche du personnage représentant à lui seul 3 directions (haut/bas/droite, la gauche n'étant qu'une symétrie de la droite dans la plupart des cas), il faut alors faire un gros paquet de dessins rien que pour déplacer le perso.

tu veux créer une scène dans ton jeu qui se passe dans une chambre à coucher. En 2D, tu dessines ta piaule, avec son lit, ses chevet, ses lampes, ses ombres, etc,
Donc on dessine la chambre, pas de problème, mais une fois dessinée on trouve que l'angle choisi n'est pas satisfaisant, ou toute autre raison de ne pas aimer ce décor, alors là on refait le dessin, on se retape la colorisation. Cette phase peut être rapide mais elle peut aussi être super longue si le décor est complexe, avec des effets de lumière à tout va et autres fioritures, et ceci se paye quand tu es un professionnel du jeu.
puis tu intègres tes personnage, déterminant où il peuvent passer pour aller mettons chercher un truc dans le tiroir d'un des chevets.
Le pathfinding est l'étape de programmation la plus complexe pour le jeu d'aventure, je sais qu'il existe différents algorythmes (je vais pas tarder à me filer mal au crane à utiliser des mots pareils) mais je comprends pas grand chose à leur fonctionnement. Je sais juste qu'il faut des zones bloquées et des zones accessibles, et qu'après le moteur calculera le chemin accessible le plus court.
L'ombre de ton personnage ne va pas se modifier, puisque tu es en 2D
En général, le personnage n'a même pas d'ombre dans les jeux en 2D, même les jeux pros, et pourtant le reproche est souvent fait aux amateurs que les ombres n'y sont pas. Va comprendre...
Passons à la 3D : là ce n'est plus la même, parce qu'il va te falloir déjà commencer par créer en trois dimensions tous les objets qui sont dans la pièce, déterminer leurs textures, les ombre par rapport à l'éclairage, etc.
La modélisation 3D est compliquée, j'en bidouille un peu et je galère (même si quand je fais un objet en 3D des fois on reconnait ce que c'est, ce qui n'est presque jamais le cas quand je le dessine), j'ai jamais réussi à texturer vraiment bien un objet, mais les ombres sont super faciles à placer puisque elles se font automatiquement une fois les sources de lumière placées.
Ensuite il va falloir les intégrer un par un à la pièce, en déterminant leur positionnement (demander à YAZ qui pratique l'infographie combien de temps cela peut prendre de poser une lampe de chevet sur un meuble).
Placer correctement les objets peut être très facile si on prend en compte les coordonnées de l'autre objet plutôt que d'essayer de le placer à la main. Bien sur je le dis mais je positionne tout manuellement en me foutant un peu des écarts... En outre, une fois les objets placés il est rapide de les déplacer, on sélectionne l'objet en question et on le déplace pour lui trouver une meilleure place, et en plus on garde le plan final sous les yeux. En 2D, on refait les plans dans sa tête et on imagine le résultat avant de redessiner. En outre, la question de la perspective ne se pose pas en 3D, une fois les objets en place la perspective est forcément parfaite, alors qu'elle est assez difficile à rendre en 2D.
Une fois le décor réalisé, il va falloir intégrer le personnage au décor, en déterminant les angles de camera de son passage
Modeler un humanoïde est extrèmement compliqué, mais une fois fait ça devient plus simple: l'animation est simplifiée puisqu'il s'agit de lui bouger les articulations pour l'animer, encore faut-il savoir le faire, mais quand on sait c'est rapide (ce n'est pas pour rien si Brian, Gina et bientôt Mona sont des modèles 3D). En ce qui concerne les angles de caméra, il suffit de déplacer celle-ci pour trouver l'angle idéal sans avoir besoin de repartir de zéro.
Il faut simultanément faire défiler le personnage et le décor, ce qui n'est pas du tout le même type d'opération que pour la 2D : les opérations de production se multipliant, le coût augmente sensiblement par rapport à la 2D.
Si le moteur 3D est bien conçu, ceci se passe comme sur des roulettes. Le moteur n'est d'ailleurs jamais à usage unique, il est toujours réutilisé pour un autre jeu de la boite (c'est dingue comme Syberia et Still Life se ressemblent par exemple) et même parfois vendu.
Quant à l'ouverture du tiroir... mazette ! A positionner ce doit être l'horreur...


Ouvrir un tiroir c'est juste lui faire suivre un axe de déplacement, c'est pas le plus dur. Par contre, le moteur doit intégrer des bloqueurs pour qu'il s'arrête, ce qui semble difficile puisque les collisions sont souvent mal gérées dans les jeux (ex: dans PES, jeu de foot à gros budget, le gardien traverse régulièrement les poteaux...)


Aujourd'hui, et je suis d'accord avec Londeau il devient plus facile de créer de la 3D, il suffit de taper dans une poubelle pour en sortir 10 programmeurs (mais peu de bons dans le lot, j'ai même plusieurs potes qui en font, et j'apprends malgré moi...), les artistes (de la 2D ou de la 3D) sont de plus en plus nombreux, puisque tout devient plus accessible. Mais le jeu d'aventure ne les intéresse pas puisqu'il n'est pas assez exposé, et donc beaucoup moins intéressant financièrement, d'autant plus qu'aujourd'hui on recherche principalement de la rentabilité rapide (et si on peut faire payer tout les mois c'est encore mieux) dans des jeux qui se ressemblent tous de plus en plus et où il faut être un peu plus beau que les autres (et malheureusement pour les joueurs souvent plus gourmand en ressource aussi) pour se démarquer du troupeau. Le jeu d'aventure est touché puisqu'il essaye d'être beau au détriment du scénario et des énigmes, sans compter qu'il se fait régulièrement maltraiter par la critique puisqu'il n'est pas assez beau. Il est clair qu'on est passé à la 3D parce que les décideurs pensaient que la réussite passait par là, en matière de jeu d'aventure c'est plutôt l'échec qui les attendait, notamment parce que les technologies n'étaient pas assimilées. Aujourd'hui, le jeu d'aventure est toujours un peu à la bourre graphiquement, alors que je pense qu'avec des décors précalculés il est beaucoup plus simple d'être magnifique, peu importe qu'il s'agisse de 2D ou de 3D, tout en restant peu gourmand.
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Londeau-Lune
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Merci pour toutes ces précisions Bassecal ; je manque de technique pour affiner ce que j'explique, parfois. :up:
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bassecal
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Je touche un petit peu à tout alors je connais un peu de tout, et des potes ont pas mal de lien avec le jeu amateur donc peu à peu ça commence à rentrer.

En parlant de coût, tout à l'heure j'ai vu un dessin-animé Disney avec Donald (c'est mon préféré, alors ça me touche, mais il y avait aussi Daisy, Minnie et Mickey, mais ça lui apprendra à être aussi insupportable) modelé de façon absolument abjecte en 3D... Je crois que là on a la preuve que c'est moins cher et plus rapide, parce que sinon quel intérêt de faire une dessin-animé courant (destiné à être diffusé sur Disney Channel en gros) en 3D (surtout comme ça)???
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