je vais creuser quand même mais pas trop profond pour ne pas polluer ce topic 2D/3D....si "cher" à Londeau

L'informatique est une chose passionnante, qui a tendance à réduire effectivement les coût de production, mais le développement des techniques le permettant est excessif. Et pourtant ça évolue à une vitesse ! ! ! J'adore.beginner a écrit : Une évidence dont je n'avais pas conscience : le coût de la technique.
Un ramasse-miettes, c'était un casse-tête relativement simple où des points de couleur (de quelques pixels, ce qui formaient des "miettes") étaient distribués aléatoirement à l'écran, et où on déplaçait le curseur (la pelle) à l'aide des flèches du clavier pour les atteindre un par un. Les règles de ramassage faisaient l'intérêt de ce type de jeu : en général, il fallait ramasser toutes miettes à l'écran en un temps limité (déterminé en fonction du nombre de miettes à l'écran), et dans un certain ordre (pour ne pas recouper ses passages à l'écran, comme les motos, dans Tron). Pour programmer celui que j'avais conçu, sans décor, ça m'avait pris trois mois, à l'époque. Il faisait 15 niveaux. Les décors, je les avais intégrés par la suite, à l'aide de la méthode "grille de pixels", sur papier milimétré, où un carré représentait un pixel... Ah, quelle époque...Dans l'ère de la consommation on utilise l'aspirateur sans fil et on ne sait pas à quoi ressemble un ramasse miettes![]()
Seule solution : tester CPU killer, ou tout autre logiciel permettant de ralentir les performance de son PC. Maintenant, comme les jeux cryo sont de véritables casse-tête à faire fonctionner sous certaines configurations, rien n'est garanti... Peut-être qu'en émulant un vieux PC avec virtual PC...Pour Atlantis 3 tu dois encore avoir raison : pas d'option pour régler la vitesse d'ou le Wiiiiiz du 360°.
Pour moi aussi !!tiponch4 a écrit : En ce qui te concerne Begi je pense que tu prendra de l'assurance au fil des jours et que plus tu iras dans le temps plus tu oseras faire de nouvelles choses sur ton ordi........... Enfin pour moi c'est ce qui c'est passé
Sur le dessin du décor, j'ai rien à dire, on peut faire comme ça ou le coloriser sur PC, chacun sa méthode. Mais, en ce qui concerne l'intégration du personnage, ça se passe de façon différente: le personnage est un dessin à part, qui ne fait pas partie du dessin du décor. Il est par-dessus le fond, et sous le premier plan. Le moteur du jeu affiche le fond, puis affiche par-dessus le personnage. Le fond ne change pas, il y a simplement un défilement des images représentant chaque phase de l'animation du personnage. L'animation du personnage peut d'ailleurs être infernale à réaliser puisqu'il faudra redessiner le personnage à chaque fois qu'on lui demandera une action quelconque: le cycle de marche du personnage représentant à lui seul 3 directions (haut/bas/droite, la gauche n'étant qu'une symétrie de la droite dans la plupart des cas), il faut alors faire un gros paquet de dessins rien que pour déplacer le perso.Pour la 2D, rien ne t'empêche de le faire à l'ancienne : tu dessines et peint un décor, puis tu le scannes, et tu intègres tes personnages point par point, sur une grille superposé
Donc on dessine la chambre, pas de problème, mais une fois dessinée on trouve que l'angle choisi n'est pas satisfaisant, ou toute autre raison de ne pas aimer ce décor, alors là on refait le dessin, on se retape la colorisation. Cette phase peut être rapide mais elle peut aussi être super longue si le décor est complexe, avec des effets de lumière à tout va et autres fioritures, et ceci se paye quand tu es un professionnel du jeu.tu veux créer une scène dans ton jeu qui se passe dans une chambre à coucher. En 2D, tu dessines ta piaule, avec son lit, ses chevet, ses lampes, ses ombres, etc,
Le pathfinding est l'étape de programmation la plus complexe pour le jeu d'aventure, je sais qu'il existe différents algorythmes (je vais pas tarder à me filer mal au crane à utiliser des mots pareils) mais je comprends pas grand chose à leur fonctionnement. Je sais juste qu'il faut des zones bloquées et des zones accessibles, et qu'après le moteur calculera le chemin accessible le plus court.puis tu intègres tes personnage, déterminant où il peuvent passer pour aller mettons chercher un truc dans le tiroir d'un des chevets.
En général, le personnage n'a même pas d'ombre dans les jeux en 2D, même les jeux pros, et pourtant le reproche est souvent fait aux amateurs que les ombres n'y sont pas. Va comprendre...L'ombre de ton personnage ne va pas se modifier, puisque tu es en 2D
La modélisation 3D est compliquée, j'en bidouille un peu et je galère (même si quand je fais un objet en 3D des fois on reconnait ce que c'est, ce qui n'est presque jamais le cas quand je le dessine), j'ai jamais réussi à texturer vraiment bien un objet, mais les ombres sont super faciles à placer puisque elles se font automatiquement une fois les sources de lumière placées.Passons à la 3D : là ce n'est plus la même, parce qu'il va te falloir déjà commencer par créer en trois dimensions tous les objets qui sont dans la pièce, déterminer leurs textures, les ombre par rapport à l'éclairage, etc.
Placer correctement les objets peut être très facile si on prend en compte les coordonnées de l'autre objet plutôt que d'essayer de le placer à la main. Bien sur je le dis mais je positionne tout manuellement en me foutant un peu des écarts... En outre, une fois les objets placés il est rapide de les déplacer, on sélectionne l'objet en question et on le déplace pour lui trouver une meilleure place, et en plus on garde le plan final sous les yeux. En 2D, on refait les plans dans sa tête et on imagine le résultat avant de redessiner. En outre, la question de la perspective ne se pose pas en 3D, une fois les objets en place la perspective est forcément parfaite, alors qu'elle est assez difficile à rendre en 2D.Ensuite il va falloir les intégrer un par un à la pièce, en déterminant leur positionnement (demander à YAZ qui pratique l'infographie combien de temps cela peut prendre de poser une lampe de chevet sur un meuble).
Modeler un humanoïde est extrèmement compliqué, mais une fois fait ça devient plus simple: l'animation est simplifiée puisqu'il s'agit de lui bouger les articulations pour l'animer, encore faut-il savoir le faire, mais quand on sait c'est rapide (ce n'est pas pour rien si Brian, Gina et bientôt Mona sont des modèles 3D). En ce qui concerne les angles de caméra, il suffit de déplacer celle-ci pour trouver l'angle idéal sans avoir besoin de repartir de zéro.Une fois le décor réalisé, il va falloir intégrer le personnage au décor, en déterminant les angles de camera de son passage
Si le moteur 3D est bien conçu, ceci se passe comme sur des roulettes. Le moteur n'est d'ailleurs jamais à usage unique, il est toujours réutilisé pour un autre jeu de la boite (c'est dingue comme Syberia et Still Life se ressemblent par exemple) et même parfois vendu.Il faut simultanément faire défiler le personnage et le décor, ce qui n'est pas du tout le même type d'opération que pour la 2D : les opérations de production se multipliant, le coût augmente sensiblement par rapport à la 2D.
Quant à l'ouverture du tiroir... mazette ! A positionner ce doit être l'horreur...
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