
Qui ne connaît pas les "Colons de Catane" ? Créé par Klaus Teuber en 1995, ce jeu de société culte met les participants en compétition pour la domination de l'île de Catane que ce soit commercialement ou militairement. Si aujourd'hui le concept peut paraître basique, c'est parce que de nombreux jeux ont été inspirés par ce chef d'oeuvre. Catane lui même fut l'objet de nombreuses extensions (parmi lesquelles "pirates et découvertes" ou "barbares et marchands") rajoutant de la profondeur et de la complexité, ainsi que des adaptations sur PC ("Catane" : une transposition du jeu de plateau) ou un format jeu de cartes très efficace.

Et c'est en l'an de grâce 2017 qu'Asmodée s'essaie à une nouvelle "expérience videoludique" avec "Catan Stories : la légende des pirates". De leur propre aveu, ce jeu se veut être une aventure textuelle, ou une expérience narrative comme beaucoup de jeux de ces dernières années aiment s'affubler. Il convient donc un peu de s'attarder sur cette mode de "l'expérience" et de ce focus sur le "narratif" dans le jeu vidéo.
CONCEPT D'EXPERIENCE NARRATIVE TEXTUELLE INTERACTIVE (blablabla)
Si les termes peuvent prêter à sourire, - quel jeu n'est pas une expérience, et la narration dans un jeu est-elle réellement une nouveauté ? - il est indéniable que beaucoup de jeux se concentrent ces dernières années sur ces éléments, créant ainsi des sous-genres dans le grand et merveilleux univers des Jeux d'Aventure. Citons entre autre :
- les fameuses "histoires interactives" dont le représentant aujourd'hui est le célèbre Telltales avec ses nombreuses séries à succès (The Walking Dead, The Wolf Among Us,Tales from Borderlands...)
- les "simulateurs de marche" où le joueur ne sait généralement pas trop qui il incarne, mais le découvrira en explorant un monde le temps de quelques heures (rarement plus de deux). Exemple : Dear Esther
- les "visual novel" tout droit venus du japon, sortes de slide-show d'images non animées illustrant une histoire qui se déroule clic après clic
- et comment pourrait-on oublier l'origine du jeu d'aventure : les "aventures en mode texte" où le joueur doit taper ses propres actions (aller nord ; ramasser pierre ; toucher chat) comme le bien nommé "Zork" sorti en 1980
Si beaucoup de ces jeux sont sans saveur, ne sachant pas se distinguer les uns des autres, certains ont vraiment innové et méritent le titre de réelle expérience videoludique narrative.
Je pense notamment au chef d'oeuvre "The Stanley Parable" (si vous ne l'avez pas fait ; jouez au moins à la démo, c'est un ordre, vous n'en reviendrez pas) qui a réussi le tour de force de faire du narrateur le véritable héros du jeu.
Récemment, Event0 a brillamment mêlé le jeu moderne en 3D aux expériences textuelles grâce à un gameplay basé sur la discussion entre le joueur et une IA par clavier interposé.
Enfin, un nouveau genre s'est créé avec "A normal lost phone", genre que j'appellerais la "réalité simulée" faute de mieux. Le concept est le suivant : vous avez trouvé le téléphone d'un inconnu et vous découvrez son histoire texto par texto, appli par appli, video par video. En utilisant son propre mobile, le joueur a l'impression de ne pas jouer à un jeu vidéo, mais d'être réellement plongé dans une interaction avec un individu distant.
ET CATAN STORIES DANS TOUT CA ?
A quelle catégorie Catan Stories pourrait-il appartenir ? Après y avoir joué plusieurs heures, j'ai le regret d'annoncer qu'aucune ne convient. Est-ce donc un hit, a t-il réinventé un genre ? Que nenni, il ne s'agit tout au plus que d'un "Livre dont Vous Etes le Héros" mais auquel on aurait retiré tout l'aspect jeu de rôle : pas de combat, de caractéristiques, de jets de dés, et pire que ça encore : pas de réel choix ni d'embranchement.
Le joueur incarne un corbeau, gardien de l'île de Catane, dont la mission est de veiller sur 3 protagonistes qui seront en réalité les vrais héros de l'histoire : Norik, Gwelyn et Bjorn. Le premier est un marin pris dans une tempête et que vous aiderez à survivre dans Catane. La seconde est une intrépide jeune femme bien décidée à venger son père tué par un pirate. Et Bjorn est un natif de l'île qui se réveille en constatant que sa femme a disparu. A vous, grand gardien de l'île, d'aider ces trois compères afin de protéger Catane (d'on ne sait trop quoi...).
Concrètement, le jeu se contente de faire défiler du texte par paquet de très petits paragraphes ou de zones de dialogue. Et là, ça démarre mal : les paragraphes défilent tout seul avec une latence très désagréable et s'enchaînent sans crier gare. Le lecteur se retrouve donc soit à attendre inutilement que le prochain paragraphe s'affiche, soit voit sa lecture être perturbée par le scrolling automatique. Pas pratique quand on sait le jeu est composé à 99% de textes. Car si graphiquement, il y a un certain esthétisme, il est dommage que le jeu ne nous en fasse pas vraiment profiter. La carte de Catane est magnifique mais ne sert à qu'à localiser nos héros. Tout le reste est du texte blanc sur fond bleu, sans aucune illustration.
Ce premier mauvais point pourrait à la rigueur être oublié si les concepteurs n'avaient pas décidé de rajouter LA fonctionnalité magique : l'attente des personnages. Véritable aberration, cette idée consiste à stopper le jeu lorsqu'un personnage a une action nécessitant un peu de temps comme "allumer un feu", "aller explorer les environs" ou "dormir". Le jeu nous affiche alors fièrement un "Norik reviendra", "Gwelyn reviendra" ou "Bjorn reviendra" et ces quelques mots deviendront finalement ceux que vous verrez le plus souvent. Pourquoi un tel choix ? Je soupçonne Asmodée d'avoir voulu s'inspirer du jeu "Lifeline" : une autre "réalitée simulée" où le joueur converse via son mobile avec un astronaute. Pour rendre le jeu plus réaliste, l'astronaute nous demandera parfois d'attendre et nous contactera par notification. Une idée intéressante, mais totalement inadaptée à Catane étant donné qu'on y joue un CORBEAU sur une ILE sans aucun lien avec un TELEPHONE PORTABLE.
Autant le dire tout de suite, je n'ai pas pu terminer l'aventure à cause de cela. N'espérez pas vous poser dans votre canapé pour vous plonger dans l'aventure de Catane quelques heures, car le rythme est continuellement rompu par ce système. Les attentes surviennent en effet à peu près toutes les 3 ou 4 minutes, ce qui devient vite insupportable malgré la possibilité de se faire notifier. Le fait de jouer avec 3 personnages n'est même pas une solution car lorsque l'un attend, il n'est pas possible d’enchaîner avec l'autre. Bref, le jeu vous pousse à ne... pas jouer. Une absurdité qui m'a forcé à le désinstaller au bout de plusieurs jours.

FUYEZ, PAUVRES FOUS !
Que reste-t-il donc de Catan Stories ? Une histoire plutôt molle avec des dialogues sans intérêt. Le premier est d'ailleurs significatif puisqu'il vous propose de choisir entre dire "Kroââ" ou "Kraaaaaâ". Quant aux choix, on a vu beaucoup mieux. La plupart du temps, il ne s'agira que de décider dans quel ordre s'effectueront certaines actions. Dans d'autres, le game-over pourra surgir mais il suffira de reprendre la lecture et d'être moins imprudent.
Malgré tout le respect que je peux avoir pour Asmodée pour nous proposer des jeux de société formidables chaque année, je ne peux que leur conseiller de stopper les frais sur le terrain videoludique. Quant à vous chers lecteurs, si vous désirez vraiment profiter d'une fiction interactive, alors je vous recommande de vous plonger dans les adaptations numériques des "Livres dont Vous Etes le Héros" (exemple : les Gamebook Adventures de Tin Man Games), ou les fictions interactives de Adrenalivre ou encore les romans numériques avec "son et image" comme "The Interactive Adventures of Sherlock Holmes".
