Voici la fameuse image de Simon the Sorcerer Remake que l'on ne peut pas voir dans la vidéo...
Pour l'instant pas grand-chose sur ce jeu qui devrait sortir en 2026 en dehors de la page IGN Italia qui lui est consacré.
Voici une traduction partielle (interview de Massimiliano Calamai, fondateur, directeur du jeu et concepteur de Smallthing Studios) de l'article d'
IGN Italia : Simon the Sorcerer Origins est sur le point de sortir, mais parlez-nous un peu de la genèse de Simon the Sorcerer Remake : quand le projet a-t-il vu le jour ? Y aviez-vous déjà pensé lorsque vous avez commencé à travailler sur Origins ?
Massimiliano Calamai : J'avais déjà l'idée lorsque j'ai proposé le préquel à Mike Woodroffe ; nous en avions beaucoup discuté. Le passage à l'étape suivante s'est toutefois fait vers la fin duOrigins: disons durant la dernière année ou un an et demi. Nous avons jugé que cela fonctionnait bien, d'autant plus qu'il était important pour nous d'avoir un éditeur capable de comprendre les multiples facettes d'un titre comme Simon. Nous avons vécu une longue aventure avec eux ; c'est un projet vraiment passionnant. Quand j'ai dit que ce n'était pas simplement un prequel, mais une véritable renaissance, c'est précisément pour cette raison : l'idée de départ était déjà là.
IGN Italia : Le remake sera-t-il fidèle à l’original, avec simplement des graphismes améliorés, ou y a-t-il quelque chose de plus ?
Massimiliano Calamai : Pas vraiment. Nous avons considérablement enrichi la structure du gameplay, notamment les zones qui laissaient une grande place à l'exploration dans le jeu original. Les graphismes ont été nettement améliorés, et il y a aussi un fil conducteur que je ne peux pas encore dévoiler, mais qui sera une incroyable surprise pour les fans de longue date. Ce remake sera un titre encore plus ambitieux, avec un lien très fort avec Origins. Nous avons ajouté de nombreux éléments et approfondi l'introspection de Simon et des autres personnages.
IGN Italia : J’ai vu que la date de sortie est fixée à 2026, donc les fans de la saga pourront jouer à deux chapitres en l’espace d’un an environ, c’est bien ça ?
Massimiliano Calamai : Exactement. Nous y travaillons en secret depuis longtemps, comme nous le souhaitons, et nous faisons de même avec tous les titres présentés aujourd’hui, y compris le remake deSimon, qui est presque terminé et devrait être prêt pour 2026.
IGN Italia : Excellent. Passons aux projets que vous avez présentés : à l’exception de Sword of Sodan , tous les autres ne sont pas encore sortis, n’est-ce pas ?
Massimiliano Calamai : Oui, tous ces titres sont inédits. Nous possédons la licence de Sword of Sodan, qui appartenait à Electronic Arts, et nous développons actuellement une suite officielle du jeu original de 1988. C'est l'une des pistes que nous souhaitons explorer. Nous ambitionnons de nous développer et envisageons de créer un label dédié à d'autres titres, tandis que l'activité principale de Smallthing Studios restera axée sur les jeux narratifs. Par exemple,Where the River Diesest un jeu que nous développons depuis 2019. C'est un projet très complexe, sur lequel je ne peux pas trop en dire pour le moment. Ce que nous avons montré n'est qu'une bande-annonce, mais il est le fruit de collaborations exceptionnelles :je peux seulement vous dire qu'Elton John nous a donné son accord pour certains éléments. C'est la première fois dans l'histoire du jeu vidéo que le musicien participe à un projet de ce genre. Nous avons l'une de ses chansons les plus célèbres, et des auteurs-compositeurs de grand talent. La bande originale que vous entendez dans la bande-annonce est la version officielle. C'est un projet très ambitieux, avec Warner Bros. impliqué dans la production, et nous en sommes maintenant aux dernières étapes après six ans de développement.
IGN Italia : Est-ce toujours un jeu d'aventure graphique ?
Massimiliano Calamai : C’est difficile à définir. C’est une sorte de jeu d’aventure et de simulation de marche, mais très particulier. L’intérêt réside moins dans le gameplay que dans une histoire vraiment intense.
Where the River Dies est le nouveau projet inédit du studio smallthing.
IGN Italia : L’histoire est-elle figée ou le joueur peut-il influencer les événements ?
Massimiliano Calamai : Je ne peux pas en dire beaucoup pour l'instant. Lors de la présentation, vous verrez que c'est une œuvre véritablement originale. Nous y avons travaillé pendant environ quatre ans, notamment avec la collaboration de psychologues qui nous ont aidés à définir les thèmes. Dans ce projet, je souhaitais raconter une histoire qui m'a profondément marqué, et nous l'avons transformée en jeu vidéo. Durant le développement, nous avons reçu des retours remarquables : certains responsables de Nintendo ont été très émus après l'avoir vu.C'est un titre très intense, qui aborde un problème de société qui nous tient particulièrement à cœur, un de ceux dont on parle trop peu, mais nous ne sommes pas encore prêts à le dévoiler. Disons simplement que, côté ambiance, il y a un peu de l'Histoire sans fin et du Pont de Terabithia.
IGN Italia : Passons au troisième jeu présenté, 14:18.
Massimiliano Calamai : Oui,14:18 s'appuie sur des thèmes religieux et narratifs : c'est un jeu d'horreur psychologique très profond, une horreur pure et pourtant extrêmement introspective, se déroulant en 1418.Techniquement, nous avons fait un bond en avant considérable. Nous utilisons Unreal Engine, mais aussi un moteur propriétaire développé par-dessus ; nous avons reçu des compliments de plusieurs éditeurs pour ce que nous avons présenté (je ne peux pas révéler leurs noms, car ils collaborent avec nous sur le projet).Techniquement très avancé, le jeu reste néanmoins au cœur de la narration : une histoire de complots et d'intrigues qui peut rappeler Game of Thrones par ses thèmes familiers, mais où le facteur psychologique joue un rôle primordial, et qui est profondément ancrée dans la religion chrétienne. Elle oscille constamment entre blasphème et spiritualité, et se concentre sur l'interprétation de la religion en 1418.La phrase du verset 14:18 de l'Évangile dans laquelle Jésus annonce qu'il sait que l'un de ses disciples le trahira en est véritablement le cœur.
IGN Italia : 14:18, parmi les jeux présentés par Smallthing Studios, est-ce celui qui sortira le plus tard ?
Massimiliano Calamai : Nous sommes déjà bien avancés sur ce point également. Nous ne connaissons pas encore la date exacte, mais ce ne sera probablement pas en 2026. Nous voulons prendre le temps nécessaire pour que le projet corresponde exactement à notre vision : c’est essentiel pour nous.
14:18 sera un film d'horreur psychologique à forte composante narrative.
IGN Italia : Parlons un peu de Smallthing Studios : combien êtes-vous et comment êtes-vous organisés ?
Massimiliano Calamai : Je peux l'affirmer sans hésiter : nous sommes l'entreprise locale qui investit le plus dans le secteur, et nous sommes 100 % italiens, même si nous avons un petit bureau en Californie.Notre équipe interne compte environ 25 employés à temps plein, auxquels s'ajoute une soixantaine de collaborateurs externes, mais nous sommes en pleine expansion et cherchons à intégrer toujours plus de personnes. Je ne crois pas vraiment à l'externalisation permanente : je préfère une entreprise cohérente, entièrement intégrée. Notre plan est très clair : nous voulons devenir une référence européenne en matière de narration dans les jeux vidéo. C'est notre mission : en interne, nous disons que nous voulons devenir le Naughty Dog européen.
IGN Italia : Dans l’industrie du jeu vidéo actuelle, où il est très difficile de se démarquer, quelle est l’importance d’avoir un objectif bien défini ?
Massimiliano Calamai : C’est absolument fondamental. Nous privilégions la narration, à tous les niveaux. Nous sommes convaincus que raconter une bonne histoire est un plaisir pour tous ; en Italie, les jeux vidéo manquent d’émotion, et les entreprises qui savent vraiment raconter des histoires sont rares.Nous sommes un pays d’artistes, romantiques et passionnés, et nous peinons souvent à exploiter cette force ; nous travaillons comme un atelier florentin : nous restons enfermés dans notre laboratoire jusqu’à ce que les idées soient mûres.
IGN Italia : Enfin, comment voyez-vous l’évolution du développement du jeu vidéo en Italie ces dernières années ? Y a-t-il de la place pour une industrie plus robuste ?
Massimiliano Calamai : Il y a de la place, mais pour être honnête, je ne suis pas entièrement convaincu par la direction prise. On constate un manque d’expérience dans l’interprétation du marché actuel. À l’étranger, il est devenu évident que les jeux vidéo ne se résument pas à la technologie : ce sont aussi la cinématographie, la narration, la musique… mais une musique qui raconte une histoire, et non qui remplit l’air.En Italie, malheureusement, ces aspects font encore défaut ; je vois des productions déconnectées de cette vision, et je suis déçu, car nous avons de jeunes talents très prometteurs.
Les Italiens sont un peuple poétique et romantique, doté d'une culture riche, mais cela se reflète rarement dans les jeux vidéo . Ils suivent les genres et les tendances sans disposer des mêmes outils que les grandes entreprises étrangères, ce qui aboutit à des titres dont la qualité est inférieure à celle de leurs concurrents. J'espère sincèrement que les choses changeront à l'avenir.
IGN Italia : Merci beaucoup de m'avoir accordé de votre temps, Massimiliano.
Massimiliano Calamai : Merci !