
[QTE] Insecticide - Part.1 (PC/DS)
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Re: [News] Insecticide (DS)
La dernière vidéo sur GameTrailers. La date de sortie est pour le 12 février aux States.
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Re: [News] Insecticide (DS)
Une vidéo officielle sur GameSpot. Si vous avez raté les autres, elles sont sur le site offciel Trop ce jeu ! Trop ! 

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Re: [News] Insecticide (DS)
Nouveau trailer sur GamesTrailers 

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Re: [News] Insecticide (DS)
Mike Levine & Larry Ahern interview
By Marek Bronstring Published January 17, 2008
Interview de Mike levine :

et de Larry Ahern :

par Marek Bronstring ; première publication le 17 janvier 2008
"People still talk about these games for the same reason we got excited making them: they’re fully realized interactive worlds."
"Les gens parlent encore de ces jeux pour la même raison que nous étions excités de les faire : ils étaient des mondes interactifs complets"
At LucasArts they worked on games ranging from the original Sam & Max all the way to The Curse of Monkey Island. Now Mike Levine and Larry Ahern run their own company, Crackpot Entertainment, and they're putting the final touches on their debut title Insecticide, a film noir-inspired action-adventure set in a world populated by bugs.
Chez Lucasart, ils ont travaillé sur des jeux de la trempe de Sam & Max et de Curse of Monkey Island. A présent Mike Levine et Larry Ahern dirige leur propre société, Crackpot Entertainment, et ils sont en train de mettre une dernière patte à leur premier titre, Insectiside, inspiré de l'univers du film noir, jeu d'action/aventure se déroulant dans un monde peuplé d'insectes.
We had a chance to ask Levine and Ahern some questions about their new project as well as their past work. We discuss the hybrid nature of Insecticide's gameplay, the role of humor in many successful adventure games, what went wrong with the ending in The Curse of Monkey Island, and much more. Also, find out which other LucasArts (and Sierra!) veterans worked on Insecticide...
Nous avons pu leurs poser quelques questions à propos de leur projet tout autant que leur itinéraire. Nous avons parlé de la nature hybride du jeu, du rôle de l'humour dans bien des jeux à succès, mais aussi revenir sur ce qui n'allait pas avec la fin de The curse of MI, et bien plus encore. Et découvert ce qui est arrivé à d'autre vétérans de l'âge d'or de Lucasart (et de Sierra !), qu'on retrouve sur Insecticide...

First of all, not everyone might know all the games you worked on, so please tell us about your game industry backgrounds.
Avant tout, comme tout le monde n'est pas au courant du travail que vous avez accompli par le passé, vous pourriez peut-être s'il vous plaît nous dire un peu d'où vous êtes issu, en matière d'industrie vidéoludique...
ML (Mike Levine): We invented Pong. Ok, that's a lie. We aren't that old.
ML : Nous avons inventé Pong. Bon, d'accord, c'est un mensonge. Nous ne sommes pas assez âgés.
LA (Larry Ahern): We did play Pong though.
LA : Par contre, nous y avons joué.
ML: Actually, I preferred "Blip" over Pong.
ML : Il serait plus exact de dire que nous avons blipé sur Pong.
LA: I worked at LucasArts from 1990-2000, where I played neither Blip nor Pong (although we had a Centipede and Asteroids machine that I was quite fond of). It was actually LucasFilm Games when Mike and I both started there. Then I spent another 6 years at Microsoft Games Studios until leaving to form Crackpot.
J'ai travaillé chez Lucasart de 1990 à 2000, où je n'ai ni blipé, ni pongué (même si nous avions à notre disposition des machines de Centipede et d'Asteroids, que j'adorais). Cela s'appelait LucasFilm Games lorsque Mike et moi avons démarré ensemble là-bas. J'ai ensuite passé six années chez Microsoft Games studios, avant de les quitter pour fonder Crackpot
ML: And I worked at LucasArts from 1991 through 1997, and have done other interactive projects with my company, Pileated Pictures.
ML : Et moi, j'ai travaillé chez LucasArts de 1991 à 1997, puis j'ai réalisé différents projets interactifs avec ma société, Pileated Pictures.
LA: But, I’m guessing our LucasArts tenure is probably of more interest to your readers than any of our other projects, like my work as a bounty hunter, or Mike’s stint in the circus. And, besides having a natural talent for bounty hunting, I’ve always been artistic, so that got my foot in the door at LucasArts. I started out doing background layouts on the first incarnation of The Dig, then stumbled into animation on Monkey Island II: LeChuck's Revenge where I collaborated a lot with Tim Schafer and Dave Grossman.
LA : Mais crois deviner que c'est notre expérience chez Lucasart qui interesse le plus vos lecteurs, par rapport à nos autres job comme mon emploi de chasseur de prime ou le travail journalier de Mike au cirque. Il faut dire qu'au delà de mes très grandes qualité de chasseur de prime, j'ai toujours eu la fibre artistique : c'est ce qui m'a permis de mettre un pied chez LucasArt. J'ai commencé en mettant en page les décors pour la première mouture de the Dig, puis j'ai été propulsé dans l'animation, sur MI 2, où j'ai collaboré avec Tim Schafer et Dave Grossman.
We were on the same wavelength, I think, and I ended up as lead animator on Day of the Tentacle, also designing the characters and coming up with visual gags. After that, I did some animation and character designs on Sam & Max: Hit the Road, then helped Tim develop Full Throttle, serving again as lead animator. Until I was given the reins to… Monkey Island, which was a challenge, but also a thrill. I worked with Jonathan Ackley as co-designer/writer/project leader/art director/car detailer on The Curse of Monkey Island, managing an amazingly talented team of animators, artists, writers, musicians, and other people I’ve already offended even before the end of the sentence by not mentioning them.
Nous étions sur la même longueur d'onde, je crois, du coup je me suis retrouvé principal animateur sur Day of the Tentacle, tout en designant les personnages et en trouvant certains des gags visuels. Après, j'ai fait de nouveau de l'animation et du design de personnage sur Sam & Max hit the road, puis j'ai aidé Tim à développer Full Throttle, une fois de plus en dirigeant l'animation. C'est alors qu'on m'a confié les rênes de MI 3, ce qui était tout à la fois un défi et un vrai bonheur. J'ai travaillé avec Jonathan Ackley en tant que Co-designer/scénariste/directeur de projet sur The curse of MI, dirigeant une incroyable équipe de talents les plus divers : animateurs, artists, écrivains, musiciens et bien d'autre que j'ai déjà offensé avant même la fin de ma phrase en ne les mentionnant pas.
After that, I spent a few years developing some epic games that never got published, and working on some smaller titles until moving on to a job with Microsoft. Microsoft was good to me in a lot of ways, but things just never really clicked creatively for me there. Which, of course, left me highly susceptible to... Crackpot ideas.
Après cela, j'ai passé quelques année à développer quelques épiques jeux qui ne se sont jamais vu publiés, et j'ai travaillé aussi sur des petits titres avant de postuler chez Microsoft. Microsoft a été bénéfique pour moi de bien des façons, mais ce n'était pas assez créatif pour moi. Ce qui m'a, bien entendu, conduit à avoir des idée crackpotiennes... (NdT Crackpot en anglais signifie tordu : Larry fait donc là un jeu de mot entre les idées tordues que l'absence de créativité chez microsoft développait en lui et le nom de sa société, qui a récupéré ces idées pour en faire le projet que l'on sait...)
ML: My stay at LucasArts often found me working under the radar doing all kinds of art-techie, art path stuff in the art department. Mainly before we made the jump to full 3D there was all kinds of 2D stuff I brought in to LucasArts as I was into all these new digital video tools like After Effects and Premiere.
Mon séjour chez LucasArt m'a permis de faire de multiples choses pour le departement artistique, surtout avant de faire le grand saut vers la full 3D ; il y a eu pas mal de choses en 2D que j'ai apporté à LuscasArt, comme je bidouillais sur tous ces nouveaux outils de digital vidéo, comme After Effects et Premiere.
I was the art technician on Sam & Max: Hit The Road (the "acoustic" version, as I now call it), I created the art path and did a lot of 2DFX on The Dig, and I worked with Larry on those games, as well as working closely on Full Throttle and The Curse of Monkey Island editing the opening and other big cinematic sequences together.
J'étais technicien artistique sur Sam & Max hit the road (la version "accoustique", comme je l'appelle) ; j'ai aussi produit pas mal des 2D FX sur The Dig, et j'ai travaillé avec Larry sur ces jeux, ainsi que sur Full Throttle et The Curse of MI, pour la cinématique d'ouverture et d'autres grosse séquences animées.
I did a lot of the R&D work at Lucas for all things video — from Rebel Assault to the Dark Forces series. Looking back on it I can at least say our team created the first digitally made light sabers, ever (woo-hoo!), and the stuff we did shooting entirely on the bluescreen was really years ahead of its time if you look at the state of filmmaking today.
J'ai fait aussi pas mal d'effets chez LucasArt pour tout sortes de vidéo, de la série des Rebel Assault à celle des Dark Forces. En regardant en arrière je peux affirmer que notre équipe a créé les premiers sabro-laser digitaux (woo-hoo !), et pas mal de choses filmées grâce à la technique de l'écran bleue qui avaient vraiment plusieurs années d'avance sur leur époque, lorsqu'on regarde ce qui se fait en matière d'effets spéciaux filmiques aujourd'hui.

Even though most LucasArts adventure games are now over ten years old, people still talk about them all the time. Why do you think that is? And does it ever seem strange to you?
Même si la plupart des jeux d'aventures issus de chez Lucasart ont maintenant plus de dix ans, les gens continuent d'en parler tout le temps. Que pensez-vous du phénomène ? Vous parait-il étrange ?
ML: It was strange to me when I first realized it. I didn't think anyone remembered those games when I moved back to the east coast. I was speaking at a college and mentioned I worked on those games and students started cheering. I was like, what, you kids were 10 when those came out?! But those games had great, dare I say, classic characters and stories (something sorely missing from games today), and those are the things that stick with you. As much as the "gameplay zealots" and techies in this industry want you to believe it’s all about the gameplay, that’s usually not what lasts with people over time.
Ca m'a fait bizarre la première fois que je l'ai réalisé. Je ne pensais pas que les gens se souvenaient encore de ces jeux lorsque j'ai déménager vers la côte Est. J'étais en train de parler dans une fac, et j'ai mentionné que j'avais travaillé sur ces jeux ; c'est alors que les étudiants se sont enthousiasmés. Je leur ai dit genre mais vous aviez quoi, dix ans quand ils sont sortis, ces jeux ? ! Mais ces jeux avaient, j'ose l'affirmer, les personnages et des scenarii classiques (quelque chose qui fait cruellement défaut aux jeux qui sortent aujourd'hui) ; ce sont là des choses qui vous collent au souvenir. Le gameplay n'est pas ce qui frappe le plus les gens, même si l'industrie du jeu vidéo aimerait le faire croire, avec ces zelateurs grincheux qui ne jurent que par ce seul aspect du jeu.
LA: I think people still talk about these games for the same reason we got excited making them: they’re fully realized interactive worlds. Yes, game mechanics and technology have changed and evolved over time, but if those storylines and interactivity were developed enough and logically interwoven, it works and should hold up. Plus, we were hitting some of the first generation of kids to grow up with games. I’d like to think we made some classic stuff, but some people are just really nostalgic for things from their childhood…even total crap. Why do we love He-Man and Scooby-Doo, and why do we need an old Dukes of Hazzard lunchbox, if we never pack a lunch? I don’t know… it’s just a fun snapshot of where we were back then, like that favorite 1980’s photo of you in the skinny tie and mullet.
LA : je pense que les gens parlent encore de ces jeux pour la même raison que nous étions excités de les faire : ils étaient des mondes interactifs complets. Oui, les mécanismes et la technologie vidéoludiques ont changé et évolué, mais si les fils directeurs des histoires et l'interactivité étaient développés suffisamment, et logiquement tissés, cela marcherait et tiendrait mieux. Par ailleurs nous touchions la première génération d'enfant ayant grandi avec ces jeux. J'aimerai croire que nous avons créé des classiques, mais certains sont juste nostalgiques des choses de leur enfance... Même quand c'est vraiment pourri. Pourquoi aprécions nous les maîtres de l'univers et Scooby-Doo, et pourquoi voulons nous retrouver notre lunchbox aux couleurs de Shériff fait moi peur, même si nous n'emballerons plus de déjeûner dedans ? Je ne sais pas. C'est juste un souvenir marrant de cette époque révolue, comme cette photo de vous datant des années 80 en cravate cuir et col pelle à tarte...
(NdT : une lunchbox est une petite valisette en métal ou en plastique que les enfants américains utilisent pour apporter leur déjeûner à l'école : il n'y a pas d'équivalent français à ce mot, parce que nous, nous avons des cantines scolaires ; c'était quoiqu'il en soit un produit marketing-phare de la fin des année 70 et des années 80. C'est devenu un objet de collection typique des nostalgiques de la période)
ML: You're dissing Scooby Doo?!
ML : Tu méprises Scoobidoo ? !
You guys have been working on the ideas for Insecticide for quite a few years, haven't you? Can you give us a picture of how those ideas evolve, how you convince publishers they're the right ideas, and how you eventually end up with a concept that can enter production?
Vous avez travaillé sur les idées pour insecticide depuis pas mal d'année, pas vrai ? Pouvez vous nous donner une idée de la façon dont les choses ont évoluées, comment vous avez pu convaincre les éditeurs de vous suivre et comment avez-vous fini par mettre en branle tout une production autour de ce concept ?
ML: To be honest, I don't know that I have all the answers to that. We just knew how to (and we had time to) flesh out the story and characters into what we think is a believable world. "Put some meat on the bone," as I often have said. That, plus drive and determination to show it to people who, if you have something good, will usually respond. But yes, we’ve been working on Insecticide for well over 4 years. I had this idea about a young bug girl and her sidekick which got things rolling. I was inspired by the dynamic relationship of the lead characters in the film The Professional while at the same time was watching shows like The Wire a lot, and being inspired by films like Sin City. Then Larry, Peter Chan, Dave Grossman (who worked with us in the beginning), and I started to really flesh it out from there. Dave really brought out a lot of the classic Film Noir aspects and schooled us all in that.
Pour être honnête, je ne suis pas sûr que nous ayions toutes les réponses à ces questions-là. Nous avons seulement su (et nous avons eu le temps de le faire) incarner l'histoire et les personnages en un monde que nous pensons crédible. "Mettons de la viande sur ces squelettes", comme je l'ai souvent répété. Il y a cela mais aussi le désir et la détermination de montrer cette incarnation à des gens qui, si ce que vous présentez vaut la peine, y répondront normalement. Mais oui, nous avons travaillé sur Insecticide sur plus de quatre ans. J'ai eu cette idée, celle d'une jeune femme-insecte et sa bande de sous-fifres. J'ai été inspiré par la dynamique des relations entre les principaux personnages du film Léon, tout en regardant des séries comme the Wire qui m'ont beaucoup influencé, tout autant d'ailleurs que des films comme Sin City. Ensuite Larry, Peter Chan, Dave Grossman (qui travaille avec nous depuis le début) et moi-même avons commencer à donner de la vie à ces personnages. Dave a d'ailleurs beaucoup apporté avec cette idée de s'inspirer du film noir pour la réalisation, et nous a beaucoup appris de ce côté là.
You've described Insecticide as half action, half adventure. Did you give each gameplay style their own segments in the game, or did you blend them together throughout?
Vous décrivez Insecticide comme moitié action moitié aventure. Accordez vous à chaque genre ses propres parties de jeu, ou est-ce un mélange des deux tout du long ?
LA: At first glance, it may not sound as cool to say we separated the two, but the realities of blending them together just doesn't make a lot of sense when you sit down to work out the details. In a well paced detective film or cop show there are manic sections and more subdued ones. If you want to have any control over flow and the feel of it, you kind of have to put certain "walls" up to keep the player in the basic situation you want. If you blend them, you lose focus. So, they’re separate, but the length of each and where they are placed in the structure of the entire story makes sense for what’s happening, the info we want to give the player, and the pacing we’re trying to establish.
LA : Cela ne semble pas à première vue très cool de dire qu'on les a séparés, mais dans la réalité, mélanger les deux genres n'a pas grand sens lorsqu'on se pose pour travailler dans le détail. Dans un bon vieux film noir de détective, il y a les phases d'action et les phases de réflexion. Si vous voulez que ça se ressente comme tel, alors il faut dresser des barrières pour maintenir le joueur dans l'atmosphère voulue. Si vous mélangez tout, vous perdez l'attention. Donc [action et aventure] sont séparées, mais la durée dont l'une et l'autre disposent au fil du jeu est naturelle, par rapport à ce qui se passe, par rapport aux informations que nous voulons donner aux joueurs, et le cheminement que nous nous efforçons de mettre en place.



Can you describe the adventure elements in more detail? Specifically what types of puzzles or challenges can we expect, and what sort of elements of discovery and exploration did you incorporate into the design?
Pouvez décrir les élements appartenant au genre aventure avec plus de détail ? En particulier : quel type d'énigmes peut-on s'attendre à résoudre ? Quel type d'exploration et de découverte avez vous intégré au design du jeu ?
LA: First of all, the game’s detective mode is pure adventure gameplay. We’ve got inventory objects, items there and in the environment can be examined and combined, there are interactive dialog trees, and the whole thing is a series of puzzles created out of the goals presented by the storyline. So, I think it has all the richness of the good old games, with lots of hidden things to explore and funny stuff to uncover if you click on it all. We worked on these sections with a fantastic writer named Josh Mandel, who you may remember as a writer/designer at Sierra on classics like Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier and Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.
LA : tout d'abord, le mode détective du jeu est un pur gameplay aventure. Nous avons un inventaire, avec des objets et un environnement qui peuvent être examinés et combinés ; il y a aussi des dialogues interactifs à sélectionner ; toute l'affaire est une série d'énigmes qui découlent des objectifs proposés par le script. Ainsi, je pense que le jeu a la richesse de ses aînés, avec tout un tas de choses à explorer par le clic et de bricoles amusantes noyées dans les décors. Nous avons travaillé ces passages avec Josh Mandel, le fabuleux scénariste de SQ6 et de Freddy Pharkas.
ML: But, these detective sections won’t have mind-numbingly complex puzzles. One reason for that is we wanted the game to be accessible and not require a hint book every 5 minutes. Another reason is we wanted better control over the pacing. We felt that combining the action and adventure genres wouldn’t work if the adventure sections were so massive and complex that the whole thing ground to a halt as you wandered the world collecting inventory for days at a time. So, the puzzle sections have twists and turns and will take some creative thinking, but they all exist within smaller, self-contained environments, meaning they’re solvable in a reasonable amount of time to keep things rolling along. This is an epic game, after all, and there’s a lot to see. The kiss of death in an adventure game is a puzzle no one can get past and get stuck on. Move along people!
ML : mais ces passages d'enquête n'ont pas des énigmes trop prises de tête. Une des raisons en est que nous voulions faire un jeu accessible, dont la progression ne nécessite pas l'emploi d'une soluce toutes les cinq minutes. nous voulions aussi garder le contrôle du rythme de progression du joueur. Nous avons senti que les jeux mixtes au niveau des genres ont moins de chance de marcher si les parties "aventure" sont si denses et si complexes que pour les résoudre ils vous faudrait errer des jours durant dans l'univers pour collecter tous les objets nécessaires à leur solution. Donc les parties avec énigmes ont des tours et des détours et nécessitent quelque réflexion créative, mais leur environnement a été suffisamment restreint pour qu'elles soient résolvables rapidement, sans casser le rythme du jeu. C'est un jeu épique, après tout : il y a beaucoup à découvrir. La mort du petit cheval dans un jeu d'aventure, c'est le puzzle que personne n'arrive à résoudre et qui bloque tout. Il faut évoluer !
Will a novice gamer be able to handle the action gameplay in Insecticide?
Un joueur novice a-t-il une chance de maîtriser les parties actions du jeu ?
ML: We really think so. There is auto-targeting on the DS and it really helps. And, we certainly tested it out on plenty of young kids as well as older, non-action gamers. We are definitely aiming for a balanced experience with Insecticide. Plus, if our old thumbs can get through it, we think most will!
ML : nous pensons sincèrement que oui ; sur DS la cible se verrouille automatiquement, ce qui est une véritable aide. Et nous l'avons bien sûr testé sur autant de jeunes enfants que sur des joueurs plus âgés habitué à des jeux ne comprenant pas d'action. Nous voulons vraiment offrir à tous une expérience mixte avec Insecticide ; en plus si nous, tous rouillés, parvenons à y jouer avec nos vieux doigts, alors nous pensons que le plupart y parviendront aussi !
This is a somewhat obscure question, so please bear with me. I'm reminded of an old Curse of Monkey Island interview in which it was asked why Guybrush Threepwood lost his cutlass early in the game. It was said that a cutlass would be a far too useful item to have in many of the puzzle situations. In Insecticide your character presumably carry weapons that could be used in powerful ways, so does that ever undermine certain puzzle ideas you come up with?
Voici venir une question obscure, donc j'espère que vous serez indulgent avec moi. Dans une vieille interview à propos de Curse of MI, il avait été demandé pourquoi Guybrush perdait-il aussi tôt dans le jeu son coutelas. Ce à quoi il avait été répondu que trop de puzzles auraient pu être résolus dans la suite du jeu grâce à un tel outil. Dans Insecticide, le personnage est sensé porter des armes puissantes ; cela vous a-t-il gêner pour élaborer certaines énigmes ?
LA: Yeah, I think there were a lot of characters in those old games that we had to disarm so as not to mess up all the puzzles! And Guybrush is one of those lawless pirate types that would probably want to stab everyone he could, just for fun, so it was especially necessary with him. With Insecticide, we mostly designed our way around that issue. A lot of the detective mode scenarios put Chrys in situations where pulling out a gun and shooting something or someone is just wildly inappropriate and out of character. And then, without giving too much away, there are later sections where other circumstances prevent her from using her weapons at all.
LA : Effectivement, il y a un paquet de personnages dans ces vieux jeux qu'il a fallu désarmer pour éviter qu'ils ne détruisent les énigmes ! Et Guybrush est tout à fait un de ces pirates sans foi ni loi qui aurait probablement poignarder toutes les personnages qu'il rencontrait juste pour s'amuser : c'était particulièrement de le désarmer, lui. Avec insecticide, nous nous sommes organisés par rapport au problème. Il y a pas mal de phases d'enquête où voir Chrys dégainer et tirer sur n'importe quoi et n'importe qui n'aurait aucun sens. Et, sans vouloir trop en dévoiler, il y a aussi pas mal de situations où les circonstances l'empêchent de se servir de ses armes.
Plus, the old adventure games were mostly frustrating if you were playing a heavily-armed commando type, but just ran around collecting inventory and unlocking doors, and never got to shoot anything. Since Chrys gets to use her weapons a lot in the action levels, we didn’t feel like having players holster them while investigating clues or interrogating suspects was asking too much.
De plus, les vieux jeu d'aventures étaient frustrants si vous jouiez un personnage de commado armé jusqu'aux dents, qui ne pouvait que collecter des objets dans son inventaire et ouvrir des portes, sans jamais tirer dans quoique ce soit. Comme Chrys peut se servir de ses armes dans plein de phase de jeu d'action, nous n'avions pas envie de voir nos joueurs mener l'enquête et interroger des suspects le doigt sur la gâchette : c'eut été trop demander.
When the adventure genre comes up in mainstream gaming forums or publications, it's often the funny ones that get mentioned first. How important is humor in adventure games?
Sur les forums et les sites spécialisés dans le jeu d'aventure, c'est souvent les jeux caractérisés par l'humour qui sortent en premier. A quel point l'humour est-il important dans un jeu d'aventure ?
LA: Well, I know there are a lot of beloved serious adventure games out there, but I think the comedy is pretty critical. And that’s mostly because it covers a major flaw in the interactive structure, namely, that branching dialog trees just aren’t very good conversation simulators. If the game plays it straight, I find the dialog trees can get tedious; I just want to race through them and get to the info. But, when it’s a comedy, the simulation isn’t any better, but it’s a lot more entertaining because each wrong dialog choice can still lead to a separate punch line.
LA : Eh bien je sais qu'il y a pléthore de jeux sérieux beaucoup apréciés du public, mais je pense que la comédie est cruciale. Et cela tient essentiellement parce qu'elle couvre un courant majeur quant à la structure narrative ; les tronc de dialogues ne sont pas de bon simulateur de conversation. Si le jeu tente d'être trop direct, je trouve souvent les dialogues fades ; je n'ai plus qu'une envie : me dépêcher de les faire passer pour obtenir les infos qu'ils renferment. Par contre, lorsqu'il s'agit d'une comédie, la simulation de réalisme dans le dialogue n'est pas meilleure ; elle est seulement bien plus amusante, parce que chaque mauvais chois de dialogue peut donner lieu à une cocasserie.
(NdT : Dialogue tree / branching dialogue tree... Dans le jeu vidéo d'aventure, les dialogues sont souvent présentés sous forme de questionnaire à choix multiples ; le "tronc" représente le corps de dialogue principal et les "branches" les différents choix de phrases à faire dire au personnage que le joue.)
I just think there’s a better payoff for the player if it’s a comedy. For example, right now I’m in the middle of writing response lines for miscellaneous objects you can examine in the levels. And I have two rules: the response either has to be funny, or it has to tell the player something important about the characters/world (and should also be funny). In a serious adventure title, the stuff you examine is either going to be dull, because you can’t have that much stuff with embedded meaning (“Oh, it’s my favorite pencil from when I was a child!”), or there just won’t be that much stuff to click on. So, in conclusion, comedy = more value for your gaming dollar.
Je pense que c'est tout simplement plus gratifiant pour le joueur quand il s'agit de comédie. Par exemple : en ce moment je suis en train d'écrire les nombreuses réponses des multiple objet que vous pourrez examiner dans le jeu. J'ai deux règles : la réponse doit être soit drôle, ou/et doit donner une indication à propos des personnages/ de l'univers (tout en devant tant qu'à faire aussi être drôle). Dans un jeu d'aventure "sérieux" ce que vous examinez devient vite un pensum, parce que on ne peut pas y mettre autant de signifiant avec un sens aussi figé ("Oh, c'était mon crayon préféré quand j'étais enfant !"), ou bien il n'y aura de toute façons pas assez d'éléments de décor actifs. Donc, en conclusion, comédie = plus de sens pour chaque dollar dépensé.
Read on as we discuss the challenges of designing The Curse of Monkey Island...
Tant que nous en sommes à évoquer les défis du design de the Curse of MI...
Article continues on the next page...
L'article continue sur la page suivante
NdT : la suite, courant de la semaine prochaine, si cela vous va... (même si cela ne vous convient pas, d'ailleurs, à moins que qulqu'un souhaite prendre le relais...

By Marek Bronstring Published January 17, 2008
Interview de Mike levine :

et de Larry Ahern :

par Marek Bronstring ; première publication le 17 janvier 2008
"People still talk about these games for the same reason we got excited making them: they’re fully realized interactive worlds."
"Les gens parlent encore de ces jeux pour la même raison que nous étions excités de les faire : ils étaient des mondes interactifs complets"
At LucasArts they worked on games ranging from the original Sam & Max all the way to The Curse of Monkey Island. Now Mike Levine and Larry Ahern run their own company, Crackpot Entertainment, and they're putting the final touches on their debut title Insecticide, a film noir-inspired action-adventure set in a world populated by bugs.
Chez Lucasart, ils ont travaillé sur des jeux de la trempe de Sam & Max et de Curse of Monkey Island. A présent Mike Levine et Larry Ahern dirige leur propre société, Crackpot Entertainment, et ils sont en train de mettre une dernière patte à leur premier titre, Insectiside, inspiré de l'univers du film noir, jeu d'action/aventure se déroulant dans un monde peuplé d'insectes.
We had a chance to ask Levine and Ahern some questions about their new project as well as their past work. We discuss the hybrid nature of Insecticide's gameplay, the role of humor in many successful adventure games, what went wrong with the ending in The Curse of Monkey Island, and much more. Also, find out which other LucasArts (and Sierra!) veterans worked on Insecticide...
Nous avons pu leurs poser quelques questions à propos de leur projet tout autant que leur itinéraire. Nous avons parlé de la nature hybride du jeu, du rôle de l'humour dans bien des jeux à succès, mais aussi revenir sur ce qui n'allait pas avec la fin de The curse of MI, et bien plus encore. Et découvert ce qui est arrivé à d'autre vétérans de l'âge d'or de Lucasart (et de Sierra !), qu'on retrouve sur Insecticide...

First of all, not everyone might know all the games you worked on, so please tell us about your game industry backgrounds.
Avant tout, comme tout le monde n'est pas au courant du travail que vous avez accompli par le passé, vous pourriez peut-être s'il vous plaît nous dire un peu d'où vous êtes issu, en matière d'industrie vidéoludique...
ML (Mike Levine): We invented Pong. Ok, that's a lie. We aren't that old.
ML : Nous avons inventé Pong. Bon, d'accord, c'est un mensonge. Nous ne sommes pas assez âgés.
LA (Larry Ahern): We did play Pong though.
LA : Par contre, nous y avons joué.
ML: Actually, I preferred "Blip" over Pong.
ML : Il serait plus exact de dire que nous avons blipé sur Pong.
LA: I worked at LucasArts from 1990-2000, where I played neither Blip nor Pong (although we had a Centipede and Asteroids machine that I was quite fond of). It was actually LucasFilm Games when Mike and I both started there. Then I spent another 6 years at Microsoft Games Studios until leaving to form Crackpot.
J'ai travaillé chez Lucasart de 1990 à 2000, où je n'ai ni blipé, ni pongué (même si nous avions à notre disposition des machines de Centipede et d'Asteroids, que j'adorais). Cela s'appelait LucasFilm Games lorsque Mike et moi avons démarré ensemble là-bas. J'ai ensuite passé six années chez Microsoft Games studios, avant de les quitter pour fonder Crackpot
ML: And I worked at LucasArts from 1991 through 1997, and have done other interactive projects with my company, Pileated Pictures.
ML : Et moi, j'ai travaillé chez LucasArts de 1991 à 1997, puis j'ai réalisé différents projets interactifs avec ma société, Pileated Pictures.
LA: But, I’m guessing our LucasArts tenure is probably of more interest to your readers than any of our other projects, like my work as a bounty hunter, or Mike’s stint in the circus. And, besides having a natural talent for bounty hunting, I’ve always been artistic, so that got my foot in the door at LucasArts. I started out doing background layouts on the first incarnation of The Dig, then stumbled into animation on Monkey Island II: LeChuck's Revenge where I collaborated a lot with Tim Schafer and Dave Grossman.
LA : Mais crois deviner que c'est notre expérience chez Lucasart qui interesse le plus vos lecteurs, par rapport à nos autres job comme mon emploi de chasseur de prime ou le travail journalier de Mike au cirque. Il faut dire qu'au delà de mes très grandes qualité de chasseur de prime, j'ai toujours eu la fibre artistique : c'est ce qui m'a permis de mettre un pied chez LucasArt. J'ai commencé en mettant en page les décors pour la première mouture de the Dig, puis j'ai été propulsé dans l'animation, sur MI 2, où j'ai collaboré avec Tim Schafer et Dave Grossman.
We were on the same wavelength, I think, and I ended up as lead animator on Day of the Tentacle, also designing the characters and coming up with visual gags. After that, I did some animation and character designs on Sam & Max: Hit the Road, then helped Tim develop Full Throttle, serving again as lead animator. Until I was given the reins to… Monkey Island, which was a challenge, but also a thrill. I worked with Jonathan Ackley as co-designer/writer/project leader/art director/car detailer on The Curse of Monkey Island, managing an amazingly talented team of animators, artists, writers, musicians, and other people I’ve already offended even before the end of the sentence by not mentioning them.
Nous étions sur la même longueur d'onde, je crois, du coup je me suis retrouvé principal animateur sur Day of the Tentacle, tout en designant les personnages et en trouvant certains des gags visuels. Après, j'ai fait de nouveau de l'animation et du design de personnage sur Sam & Max hit the road, puis j'ai aidé Tim à développer Full Throttle, une fois de plus en dirigeant l'animation. C'est alors qu'on m'a confié les rênes de MI 3, ce qui était tout à la fois un défi et un vrai bonheur. J'ai travaillé avec Jonathan Ackley en tant que Co-designer/scénariste/directeur de projet sur The curse of MI, dirigeant une incroyable équipe de talents les plus divers : animateurs, artists, écrivains, musiciens et bien d'autre que j'ai déjà offensé avant même la fin de ma phrase en ne les mentionnant pas.
After that, I spent a few years developing some epic games that never got published, and working on some smaller titles until moving on to a job with Microsoft. Microsoft was good to me in a lot of ways, but things just never really clicked creatively for me there. Which, of course, left me highly susceptible to... Crackpot ideas.
Après cela, j'ai passé quelques année à développer quelques épiques jeux qui ne se sont jamais vu publiés, et j'ai travaillé aussi sur des petits titres avant de postuler chez Microsoft. Microsoft a été bénéfique pour moi de bien des façons, mais ce n'était pas assez créatif pour moi. Ce qui m'a, bien entendu, conduit à avoir des idée crackpotiennes... (NdT Crackpot en anglais signifie tordu : Larry fait donc là un jeu de mot entre les idées tordues que l'absence de créativité chez microsoft développait en lui et le nom de sa société, qui a récupéré ces idées pour en faire le projet que l'on sait...)
ML: My stay at LucasArts often found me working under the radar doing all kinds of art-techie, art path stuff in the art department. Mainly before we made the jump to full 3D there was all kinds of 2D stuff I brought in to LucasArts as I was into all these new digital video tools like After Effects and Premiere.
Mon séjour chez LucasArt m'a permis de faire de multiples choses pour le departement artistique, surtout avant de faire le grand saut vers la full 3D ; il y a eu pas mal de choses en 2D que j'ai apporté à LuscasArt, comme je bidouillais sur tous ces nouveaux outils de digital vidéo, comme After Effects et Premiere.
I was the art technician on Sam & Max: Hit The Road (the "acoustic" version, as I now call it), I created the art path and did a lot of 2DFX on The Dig, and I worked with Larry on those games, as well as working closely on Full Throttle and The Curse of Monkey Island editing the opening and other big cinematic sequences together.
J'étais technicien artistique sur Sam & Max hit the road (la version "accoustique", comme je l'appelle) ; j'ai aussi produit pas mal des 2D FX sur The Dig, et j'ai travaillé avec Larry sur ces jeux, ainsi que sur Full Throttle et The Curse of MI, pour la cinématique d'ouverture et d'autres grosse séquences animées.
I did a lot of the R&D work at Lucas for all things video — from Rebel Assault to the Dark Forces series. Looking back on it I can at least say our team created the first digitally made light sabers, ever (woo-hoo!), and the stuff we did shooting entirely on the bluescreen was really years ahead of its time if you look at the state of filmmaking today.
J'ai fait aussi pas mal d'effets chez LucasArt pour tout sortes de vidéo, de la série des Rebel Assault à celle des Dark Forces. En regardant en arrière je peux affirmer que notre équipe a créé les premiers sabro-laser digitaux (woo-hoo !), et pas mal de choses filmées grâce à la technique de l'écran bleue qui avaient vraiment plusieurs années d'avance sur leur époque, lorsqu'on regarde ce qui se fait en matière d'effets spéciaux filmiques aujourd'hui.

Even though most LucasArts adventure games are now over ten years old, people still talk about them all the time. Why do you think that is? And does it ever seem strange to you?
Même si la plupart des jeux d'aventures issus de chez Lucasart ont maintenant plus de dix ans, les gens continuent d'en parler tout le temps. Que pensez-vous du phénomène ? Vous parait-il étrange ?
ML: It was strange to me when I first realized it. I didn't think anyone remembered those games when I moved back to the east coast. I was speaking at a college and mentioned I worked on those games and students started cheering. I was like, what, you kids were 10 when those came out?! But those games had great, dare I say, classic characters and stories (something sorely missing from games today), and those are the things that stick with you. As much as the "gameplay zealots" and techies in this industry want you to believe it’s all about the gameplay, that’s usually not what lasts with people over time.
Ca m'a fait bizarre la première fois que je l'ai réalisé. Je ne pensais pas que les gens se souvenaient encore de ces jeux lorsque j'ai déménager vers la côte Est. J'étais en train de parler dans une fac, et j'ai mentionné que j'avais travaillé sur ces jeux ; c'est alors que les étudiants se sont enthousiasmés. Je leur ai dit genre mais vous aviez quoi, dix ans quand ils sont sortis, ces jeux ? ! Mais ces jeux avaient, j'ose l'affirmer, les personnages et des scenarii classiques (quelque chose qui fait cruellement défaut aux jeux qui sortent aujourd'hui) ; ce sont là des choses qui vous collent au souvenir. Le gameplay n'est pas ce qui frappe le plus les gens, même si l'industrie du jeu vidéo aimerait le faire croire, avec ces zelateurs grincheux qui ne jurent que par ce seul aspect du jeu.
LA: I think people still talk about these games for the same reason we got excited making them: they’re fully realized interactive worlds. Yes, game mechanics and technology have changed and evolved over time, but if those storylines and interactivity were developed enough and logically interwoven, it works and should hold up. Plus, we were hitting some of the first generation of kids to grow up with games. I’d like to think we made some classic stuff, but some people are just really nostalgic for things from their childhood…even total crap. Why do we love He-Man and Scooby-Doo, and why do we need an old Dukes of Hazzard lunchbox, if we never pack a lunch? I don’t know… it’s just a fun snapshot of where we were back then, like that favorite 1980’s photo of you in the skinny tie and mullet.
LA : je pense que les gens parlent encore de ces jeux pour la même raison que nous étions excités de les faire : ils étaient des mondes interactifs complets. Oui, les mécanismes et la technologie vidéoludiques ont changé et évolué, mais si les fils directeurs des histoires et l'interactivité étaient développés suffisamment, et logiquement tissés, cela marcherait et tiendrait mieux. Par ailleurs nous touchions la première génération d'enfant ayant grandi avec ces jeux. J'aimerai croire que nous avons créé des classiques, mais certains sont juste nostalgiques des choses de leur enfance... Même quand c'est vraiment pourri. Pourquoi aprécions nous les maîtres de l'univers et Scooby-Doo, et pourquoi voulons nous retrouver notre lunchbox aux couleurs de Shériff fait moi peur, même si nous n'emballerons plus de déjeûner dedans ? Je ne sais pas. C'est juste un souvenir marrant de cette époque révolue, comme cette photo de vous datant des années 80 en cravate cuir et col pelle à tarte...
(NdT : une lunchbox est une petite valisette en métal ou en plastique que les enfants américains utilisent pour apporter leur déjeûner à l'école : il n'y a pas d'équivalent français à ce mot, parce que nous, nous avons des cantines scolaires ; c'était quoiqu'il en soit un produit marketing-phare de la fin des année 70 et des années 80. C'est devenu un objet de collection typique des nostalgiques de la période)
ML: You're dissing Scooby Doo?!
ML : Tu méprises Scoobidoo ? !
You guys have been working on the ideas for Insecticide for quite a few years, haven't you? Can you give us a picture of how those ideas evolve, how you convince publishers they're the right ideas, and how you eventually end up with a concept that can enter production?
Vous avez travaillé sur les idées pour insecticide depuis pas mal d'année, pas vrai ? Pouvez vous nous donner une idée de la façon dont les choses ont évoluées, comment vous avez pu convaincre les éditeurs de vous suivre et comment avez-vous fini par mettre en branle tout une production autour de ce concept ?
ML: To be honest, I don't know that I have all the answers to that. We just knew how to (and we had time to) flesh out the story and characters into what we think is a believable world. "Put some meat on the bone," as I often have said. That, plus drive and determination to show it to people who, if you have something good, will usually respond. But yes, we’ve been working on Insecticide for well over 4 years. I had this idea about a young bug girl and her sidekick which got things rolling. I was inspired by the dynamic relationship of the lead characters in the film The Professional while at the same time was watching shows like The Wire a lot, and being inspired by films like Sin City. Then Larry, Peter Chan, Dave Grossman (who worked with us in the beginning), and I started to really flesh it out from there. Dave really brought out a lot of the classic Film Noir aspects and schooled us all in that.
Pour être honnête, je ne suis pas sûr que nous ayions toutes les réponses à ces questions-là. Nous avons seulement su (et nous avons eu le temps de le faire) incarner l'histoire et les personnages en un monde que nous pensons crédible. "Mettons de la viande sur ces squelettes", comme je l'ai souvent répété. Il y a cela mais aussi le désir et la détermination de montrer cette incarnation à des gens qui, si ce que vous présentez vaut la peine, y répondront normalement. Mais oui, nous avons travaillé sur Insecticide sur plus de quatre ans. J'ai eu cette idée, celle d'une jeune femme-insecte et sa bande de sous-fifres. J'ai été inspiré par la dynamique des relations entre les principaux personnages du film Léon, tout en regardant des séries comme the Wire qui m'ont beaucoup influencé, tout autant d'ailleurs que des films comme Sin City. Ensuite Larry, Peter Chan, Dave Grossman (qui travaille avec nous depuis le début) et moi-même avons commencer à donner de la vie à ces personnages. Dave a d'ailleurs beaucoup apporté avec cette idée de s'inspirer du film noir pour la réalisation, et nous a beaucoup appris de ce côté là.
You've described Insecticide as half action, half adventure. Did you give each gameplay style their own segments in the game, or did you blend them together throughout?
Vous décrivez Insecticide comme moitié action moitié aventure. Accordez vous à chaque genre ses propres parties de jeu, ou est-ce un mélange des deux tout du long ?
LA: At first glance, it may not sound as cool to say we separated the two, but the realities of blending them together just doesn't make a lot of sense when you sit down to work out the details. In a well paced detective film or cop show there are manic sections and more subdued ones. If you want to have any control over flow and the feel of it, you kind of have to put certain "walls" up to keep the player in the basic situation you want. If you blend them, you lose focus. So, they’re separate, but the length of each and where they are placed in the structure of the entire story makes sense for what’s happening, the info we want to give the player, and the pacing we’re trying to establish.
LA : Cela ne semble pas à première vue très cool de dire qu'on les a séparés, mais dans la réalité, mélanger les deux genres n'a pas grand sens lorsqu'on se pose pour travailler dans le détail. Dans un bon vieux film noir de détective, il y a les phases d'action et les phases de réflexion. Si vous voulez que ça se ressente comme tel, alors il faut dresser des barrières pour maintenir le joueur dans l'atmosphère voulue. Si vous mélangez tout, vous perdez l'attention. Donc [action et aventure] sont séparées, mais la durée dont l'une et l'autre disposent au fil du jeu est naturelle, par rapport à ce qui se passe, par rapport aux informations que nous voulons donner aux joueurs, et le cheminement que nous nous efforçons de mettre en place.



Can you describe the adventure elements in more detail? Specifically what types of puzzles or challenges can we expect, and what sort of elements of discovery and exploration did you incorporate into the design?
Pouvez décrir les élements appartenant au genre aventure avec plus de détail ? En particulier : quel type d'énigmes peut-on s'attendre à résoudre ? Quel type d'exploration et de découverte avez vous intégré au design du jeu ?
LA: First of all, the game’s detective mode is pure adventure gameplay. We’ve got inventory objects, items there and in the environment can be examined and combined, there are interactive dialog trees, and the whole thing is a series of puzzles created out of the goals presented by the storyline. So, I think it has all the richness of the good old games, with lots of hidden things to explore and funny stuff to uncover if you click on it all. We worked on these sections with a fantastic writer named Josh Mandel, who you may remember as a writer/designer at Sierra on classics like Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier and Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.
LA : tout d'abord, le mode détective du jeu est un pur gameplay aventure. Nous avons un inventaire, avec des objets et un environnement qui peuvent être examinés et combinés ; il y a aussi des dialogues interactifs à sélectionner ; toute l'affaire est une série d'énigmes qui découlent des objectifs proposés par le script. Ainsi, je pense que le jeu a la richesse de ses aînés, avec tout un tas de choses à explorer par le clic et de bricoles amusantes noyées dans les décors. Nous avons travaillé ces passages avec Josh Mandel, le fabuleux scénariste de SQ6 et de Freddy Pharkas.
ML: But, these detective sections won’t have mind-numbingly complex puzzles. One reason for that is we wanted the game to be accessible and not require a hint book every 5 minutes. Another reason is we wanted better control over the pacing. We felt that combining the action and adventure genres wouldn’t work if the adventure sections were so massive and complex that the whole thing ground to a halt as you wandered the world collecting inventory for days at a time. So, the puzzle sections have twists and turns and will take some creative thinking, but they all exist within smaller, self-contained environments, meaning they’re solvable in a reasonable amount of time to keep things rolling along. This is an epic game, after all, and there’s a lot to see. The kiss of death in an adventure game is a puzzle no one can get past and get stuck on. Move along people!
ML : mais ces passages d'enquête n'ont pas des énigmes trop prises de tête. Une des raisons en est que nous voulions faire un jeu accessible, dont la progression ne nécessite pas l'emploi d'une soluce toutes les cinq minutes. nous voulions aussi garder le contrôle du rythme de progression du joueur. Nous avons senti que les jeux mixtes au niveau des genres ont moins de chance de marcher si les parties "aventure" sont si denses et si complexes que pour les résoudre ils vous faudrait errer des jours durant dans l'univers pour collecter tous les objets nécessaires à leur solution. Donc les parties avec énigmes ont des tours et des détours et nécessitent quelque réflexion créative, mais leur environnement a été suffisamment restreint pour qu'elles soient résolvables rapidement, sans casser le rythme du jeu. C'est un jeu épique, après tout : il y a beaucoup à découvrir. La mort du petit cheval dans un jeu d'aventure, c'est le puzzle que personne n'arrive à résoudre et qui bloque tout. Il faut évoluer !
Will a novice gamer be able to handle the action gameplay in Insecticide?
Un joueur novice a-t-il une chance de maîtriser les parties actions du jeu ?
ML: We really think so. There is auto-targeting on the DS and it really helps. And, we certainly tested it out on plenty of young kids as well as older, non-action gamers. We are definitely aiming for a balanced experience with Insecticide. Plus, if our old thumbs can get through it, we think most will!
ML : nous pensons sincèrement que oui ; sur DS la cible se verrouille automatiquement, ce qui est une véritable aide. Et nous l'avons bien sûr testé sur autant de jeunes enfants que sur des joueurs plus âgés habitué à des jeux ne comprenant pas d'action. Nous voulons vraiment offrir à tous une expérience mixte avec Insecticide ; en plus si nous, tous rouillés, parvenons à y jouer avec nos vieux doigts, alors nous pensons que le plupart y parviendront aussi !
This is a somewhat obscure question, so please bear with me. I'm reminded of an old Curse of Monkey Island interview in which it was asked why Guybrush Threepwood lost his cutlass early in the game. It was said that a cutlass would be a far too useful item to have in many of the puzzle situations. In Insecticide your character presumably carry weapons that could be used in powerful ways, so does that ever undermine certain puzzle ideas you come up with?
Voici venir une question obscure, donc j'espère que vous serez indulgent avec moi. Dans une vieille interview à propos de Curse of MI, il avait été demandé pourquoi Guybrush perdait-il aussi tôt dans le jeu son coutelas. Ce à quoi il avait été répondu que trop de puzzles auraient pu être résolus dans la suite du jeu grâce à un tel outil. Dans Insecticide, le personnage est sensé porter des armes puissantes ; cela vous a-t-il gêner pour élaborer certaines énigmes ?
LA: Yeah, I think there were a lot of characters in those old games that we had to disarm so as not to mess up all the puzzles! And Guybrush is one of those lawless pirate types that would probably want to stab everyone he could, just for fun, so it was especially necessary with him. With Insecticide, we mostly designed our way around that issue. A lot of the detective mode scenarios put Chrys in situations where pulling out a gun and shooting something or someone is just wildly inappropriate and out of character. And then, without giving too much away, there are later sections where other circumstances prevent her from using her weapons at all.
LA : Effectivement, il y a un paquet de personnages dans ces vieux jeux qu'il a fallu désarmer pour éviter qu'ils ne détruisent les énigmes ! Et Guybrush est tout à fait un de ces pirates sans foi ni loi qui aurait probablement poignarder toutes les personnages qu'il rencontrait juste pour s'amuser : c'était particulièrement de le désarmer, lui. Avec insecticide, nous nous sommes organisés par rapport au problème. Il y a pas mal de phases d'enquête où voir Chrys dégainer et tirer sur n'importe quoi et n'importe qui n'aurait aucun sens. Et, sans vouloir trop en dévoiler, il y a aussi pas mal de situations où les circonstances l'empêchent de se servir de ses armes.
Plus, the old adventure games were mostly frustrating if you were playing a heavily-armed commando type, but just ran around collecting inventory and unlocking doors, and never got to shoot anything. Since Chrys gets to use her weapons a lot in the action levels, we didn’t feel like having players holster them while investigating clues or interrogating suspects was asking too much.
De plus, les vieux jeu d'aventures étaient frustrants si vous jouiez un personnage de commado armé jusqu'aux dents, qui ne pouvait que collecter des objets dans son inventaire et ouvrir des portes, sans jamais tirer dans quoique ce soit. Comme Chrys peut se servir de ses armes dans plein de phase de jeu d'action, nous n'avions pas envie de voir nos joueurs mener l'enquête et interroger des suspects le doigt sur la gâchette : c'eut été trop demander.
When the adventure genre comes up in mainstream gaming forums or publications, it's often the funny ones that get mentioned first. How important is humor in adventure games?
Sur les forums et les sites spécialisés dans le jeu d'aventure, c'est souvent les jeux caractérisés par l'humour qui sortent en premier. A quel point l'humour est-il important dans un jeu d'aventure ?
LA: Well, I know there are a lot of beloved serious adventure games out there, but I think the comedy is pretty critical. And that’s mostly because it covers a major flaw in the interactive structure, namely, that branching dialog trees just aren’t very good conversation simulators. If the game plays it straight, I find the dialog trees can get tedious; I just want to race through them and get to the info. But, when it’s a comedy, the simulation isn’t any better, but it’s a lot more entertaining because each wrong dialog choice can still lead to a separate punch line.
LA : Eh bien je sais qu'il y a pléthore de jeux sérieux beaucoup apréciés du public, mais je pense que la comédie est cruciale. Et cela tient essentiellement parce qu'elle couvre un courant majeur quant à la structure narrative ; les tronc de dialogues ne sont pas de bon simulateur de conversation. Si le jeu tente d'être trop direct, je trouve souvent les dialogues fades ; je n'ai plus qu'une envie : me dépêcher de les faire passer pour obtenir les infos qu'ils renferment. Par contre, lorsqu'il s'agit d'une comédie, la simulation de réalisme dans le dialogue n'est pas meilleure ; elle est seulement bien plus amusante, parce que chaque mauvais chois de dialogue peut donner lieu à une cocasserie.
(NdT : Dialogue tree / branching dialogue tree... Dans le jeu vidéo d'aventure, les dialogues sont souvent présentés sous forme de questionnaire à choix multiples ; le "tronc" représente le corps de dialogue principal et les "branches" les différents choix de phrases à faire dire au personnage que le joue.)
I just think there’s a better payoff for the player if it’s a comedy. For example, right now I’m in the middle of writing response lines for miscellaneous objects you can examine in the levels. And I have two rules: the response either has to be funny, or it has to tell the player something important about the characters/world (and should also be funny). In a serious adventure title, the stuff you examine is either going to be dull, because you can’t have that much stuff with embedded meaning (“Oh, it’s my favorite pencil from when I was a child!”), or there just won’t be that much stuff to click on. So, in conclusion, comedy = more value for your gaming dollar.
Je pense que c'est tout simplement plus gratifiant pour le joueur quand il s'agit de comédie. Par exemple : en ce moment je suis en train d'écrire les nombreuses réponses des multiple objet que vous pourrez examiner dans le jeu. J'ai deux règles : la réponse doit être soit drôle, ou/et doit donner une indication à propos des personnages/ de l'univers (tout en devant tant qu'à faire aussi être drôle). Dans un jeu d'aventure "sérieux" ce que vous examinez devient vite un pensum, parce que on ne peut pas y mettre autant de signifiant avec un sens aussi figé ("Oh, c'était mon crayon préféré quand j'étais enfant !"), ou bien il n'y aura de toute façons pas assez d'éléments de décor actifs. Donc, en conclusion, comédie = plus de sens pour chaque dollar dépensé.
Read on as we discuss the challenges of designing The Curse of Monkey Island...
Tant que nous en sommes à évoquer les défis du design de the Curse of MI...
Article continues on the next page...
L'article continue sur la page suivante
NdT : la suite, courant de la semaine prochaine, si cela vous va... (même si cela ne vous convient pas, d'ailleurs, à moins que qulqu'un souhaite prendre le relais...


- Londeau-Lune
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Re: [News] Insecticide (DS)
A savoir quand même que si le jeu doit sortir intégralement sur DS vers le milieu de l'année 2008 (tout du moins en anglais), le premier épisode sur PC devait sortir courant du mois de Février 2008, selon le site officiel, mais aucun lien de téléchargement n'apparaît 

- Epok
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Re: [News] Insecticide (DS)
Trois nouveaux trailers sur GameTrailers 

- grouik
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Re: [News] Insecticide (DS)
Pardon pour mon doublon!
En fait je le cherchais sur le site et non sur le forum!
Un ami m'en a dit du bien!
Je ne pourrais pas le faire par contre....
(même problème que les SH...)


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- Londeau-Lune
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Re: [News] Insecticide (DS)
Pas de problème Grouik... Ca fera un lien sur le forum "jeux d'aventure" pour les gens qui cherchent des infos sur ce jeu et ne pensent pas à regarder dans d'autres section, parce qu'il est classé action aventure par son éditeur... Tu ne dois pas être le seul à chercher, je pense.
Je n'ai pas compris par contre pourquoi tu ne pourras pas le faire... SH ? Sherlock Holmes ?
Sinon, une adaptation DS est prévue, ce me semble...
Je n'ai pas compris par contre pourquoi tu ne pourras pas le faire... SH ? Sherlock Holmes ?
Sinon, une adaptation DS est prévue, ce me semble...
- Epok
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Re: [News] Insecticide (DS)
PC et DS pour Insecticide !
Et c'est l'été ! Mamamia ! Ils reviennent ! Ils sont là !
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