L'inventaire du BEURK

Pour papoter de tout et de rien
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YAZ
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Re: Petits défauts des Point and Click

Mis à part si l'univers et la logique générale du jeu s'y prête (Woodruff and The Schnibble of Azimuth, Discworld, ...), j'ai grand mal à apprécier la combinaison farfelue, bien souvent profondément illogique d'éléments présents dans l'inventaire. Je finis toujours par tenter la superposition (inutile) de chaque objet sur toute la liste de ceux présents dans l'inventaire : c'est fatigant et gâche vite le plaisir. Surtout lorsqu'on obtient la combinaison attendue, une combinaison idiote qui apporte un objet plus naturel à obtenir autrement ...

Je n'aime pas du tout la "mise en évidence des preuves". Un concept que l'on a souvent dans les jeux d'enquête, et qui demande de mettre chaque élément bien là où les concepteurs l'y attendent, alors qu'il est tout aussi logique de faire autrement. Voyant l'échec de mes tentatives, j'ai souvent pensé que je n'avais pas la solution, alors que j'avais trouvé, mais mis les objets/phrases/concepts dans un ordre différent de ce qui est attendu.

La "chasse au pixel noir sur fond gris". Si dans les Myst-Like, cela ne me gène pas outre-mesure, je bloque en revanche considérablement s'il s'agit d'un Point&Click. Peut-être parce qu'on est plus loin du décors (la vue à la première personne immerge mieux le joueur pour favoriser ce type de chasse au pixel), que tout semble plus statique ou que les lieux embrassent trop de détails en même temps (la vue à la troisième personne permet d'afficher l'intégralité d'une salle en deux plans fixes, là où un myst-like le ferait en plus de 6 plans différents).

Action/plateforme/infiltration. Probablement dû à son esthétique de vue à la troisième personne, bien des concepteurs de jeux d'aventure se sont amusés à intégrer des moments idiots et stressants qui ennervent plus qu'ils ne divertissent. Je n'ai jamais rencontré cela dans un myst-like (hormis "Nine" et le tir sur les rats ^^"), c'est pourquoi je redoute avant tout de tomber sur ce type d'hérésie ludique lorsque je commence un Point&Click. Dieu sait l'impact négatif hautement décourageant que j'en ai eu lorsque j'ai tenté de jouer à BS3, par exemple (et c'est loin d'être le seul).

Les mini-jeux débiles et sans intérêt, fondés sur les réflexes. Depuis quelques années, on se retrouve avec des jeux qui, pour gagner des heures de durée de vie, rajoutent des tartines de mini-jeux obligatoires. Ces moments stupides ont alors tendance à se situer là où auraient dû être de vraies énigmes bien trouvées. Forcément, pour un amateur de réflexion, c'est le summum de la déception : ce n'est pas intelligent, et on perd les moments de réflexion. De Mozart en passant par Atlantis Evolution (ok, c'est un Myst-like, je sais ^^) ou Gray Matter, que de moment passés sur des phases de jeux dont on aurait gagné à pas voir ...

Les cartes frustrantes. Pour quitter les lieux, dans les Point&Click, il faut en général passer par de jolies cartes. Pleines de détails et recouvrant une belle superficie, mais qui au final ne proposeront que trois ou quatre lieux à visiter. La fin du jeu arrivant, on se demande bien POURQUOI avoir proposé une carte si alléchante de promesses.

Pépère : surtout, faut pas aller trop vite ... Et le personne met, sans possibilité de le faire courir, des plombes pour passer d'un bout de l'écran à l'autre. C'est sympa pour l'immersion au départ, mais les jeux qui ne proposent que la marche toute mollassonne finissent par agacer. Surtout prévoir la possibilité de courir et de franchir les lieux par un double-clic directement sur la porte de sortie. Ca n'aidera pas la durée de vie du jeu, mais ça gardera le joueur motivé et concentré.

Puzzles qui n'ont rien à voir. Parce qu'en pleine promenade dans une église romane, ébloui par la modélisation des détails et l'ambiance qui ressort du décors, c'est toujours extrêmement atroce de tomber sur LE TAQUIN POURRI qui vient tout gâcher. On se demande bien ce qu'il faisait là, ce taquin ! Et depuis le temps, non, personne 'na eu l'idée de le faire ! Il nous attendait bien sagement depuis des siècles, là, à la vue de tous, ouvrant un passage supra-secret ou autre trésor incroyable, mais que personne n'a eu l'idée d'ouvrir avant nous. C'est idiot, grotesque, non-crédible, lassant, ça interrompt le rythme du jeu, et en général, graphiquement ces moments de réflexion galvaudés sont laids et sommaires comme pas possible (ne s'intégrant pas une once à l'esprit du jeu). Que ce soit dans Black Mirror ou Dracula Origin, il y a des moments où les concepteurs pourraient garder leurs puzzles pour un autre type de jeux plus adaptés.

...

Il y a tant à dire et dire ^^" Hélas, je dois partir travailler, je laisse donc ma réponse ainsi. Au plaisir de rajouter quelques "coups de gueule" plus tard ^_^ Excellent post, olivier2046, et courage pour ton jeu ! ^_^
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maitrelikao
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Re: Petits défauts des Point and Click

Un peu de baston (bon c'est souvent très nul dans les jeux d'aventure : voir Nancy Drew), un peu de rapidité pourquoi pas quand c'est bien fait et que ça sert l'histoire mais je déteste l'infiltration dans les point & click genre : la boucle d'argent ou les jeux d'arcade genre : still life ou les énigmes qui cassent le rythme du jeu parcequ'à moins d'être un professionnel dans la vraie vie dur de faire les gateaux comme dans les deux jeux cités plus haut ou crocheter une serrure (post mortem et still life :pipedown: !

Bonne chance pour la suite du développement de ton jeu Olivier :2thumbs: !
Dernière modification par maitrelikao le 15 septembre 2012, 13:43, modifié 2 fois.
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beelle92
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Re: Petits défauts des Point and Click

Tout ce qui m'énerve dans un point et click a été très bien décrit par Olivier, Yaz et Maitrelikao. Je rajouterai juste un petit truc qui me tape vraiment sur le système :
lorsque le ton de la voix du héros est en complet décalage avec la situation qu'il vit :

Une victime ou le héros est saucissonné... la bombe ne va pas tarder à exploser, et vous faites un truc qui ne vous paraît pas illogique, mais qui fait partir le héros d'un éclat de rire accompagné dans le meilleur des cas d'un "N'importe quoi !", alors que la situation est tout sauf risible. Quelquefois, la réflexion est même complètement incompréhensible, surtout lorsqu'elle sert à tout bout de champ dans le jeu. Je pense à Nicole Bonnet dans le 1er Art of Murder qui dit à tout propos "J'suis flic, pas haltérophile !"

J'ai vraiment une prédilection pour les jeux de réflexions, silencieux. Ou alors, il faut vraiment que ce soit excellent. En ce moment je fais Woodruff and the Schnibble of Azimuth et je me régale. Rien n'est dissonant, et la logique développée, si elle peut paraître abracadabrante dans notre monde, est en parfaite harmonie avec le monde dans lequel le jeu se déroule, suffit juste d'en tenir compte.

En fait un bon jeu doit être harmonieux, quels que soient sa forme, son scénario, le monde dans lequel il évolue. Je ne sais si je me fais bien comprendre, moi, je comprends, c'est l'essentiel ! :D

Bon, je m'en vas télécharger The five cores, il me donne le sentiment d'entrer dans cette catégorie. :)

Très intéressante ta question Olivier, et bon courage pour ton jeu ! :applaus:
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olivier2046
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Re: Petits défauts des Point and Click

Merci pour vos réponses :

YAZ :
- énigmes absurdes/illogiques : ah oui, c'est très mauvais ça. Que de mauvais souvenirs : la moustache en poil de chat et sirop d'érable de Gabriel Knight 3, par exemple. La difficulté à créer une bonne énigme, c'est qu'elle doit être logique sans être évidente. C'est une question d'équilibre. Mais quand les énigmes s'enchainent avec cette qualité, quel bonheur !

- "alors qu'il est tout aussi logique de faire autrement". Ca me rappelle aussi un article qui expliquait que dans un point & click, si le joueur trouve une solution logique à une énigme, elle doit absolument fonctionner, même si ce n'est pas celle prévue par l'auteur. Sinon, c'est désimpliquer le joueur. Et ça c'est pas bon !

- la chasse au pixel : trop facile de rendre quasi invisible un objet crucial pour corser la difficulté du jeu.
C'est même un peu malhonnête.
Il vaut mieux le mettre bien en évidence mais hors de portée : on ne s'abime pas les yeux à scruter partout et on fait fonctionner les méninges pour trouver comment l'attrapper.

- action/plateforme/infiltration : oui, ça parait hors sujet.

- mini-jeux : je n'ai jamais eu droit à des mini jeux dans un point and click. Je dois être chanceux pour l'instant. Mais je n'y couperai pas visiblement puisque j'ai Gray Matter dans le collimateur. Mais en effet, ça n'a pas l'air très réjouissant.

- Les cartes frustrantes : ah, là c'est super intéressant pour moi parce que je me pose plein de questions au sujet de la carte. Mon principe c'est que tous les lieux visités sont reliés entre eux dans une géographie cohérente. Donc on peut tous les parcourir sans avoir besoin d'ouvrir la carte.
Mais je souhaite ajouter une carte pour qu'on puisse se repérer et aller d'un point à l'autre plus rapidement.
Donc, il faut bien que je fasse attention au travers que tu pointes.

- Pépère : là aussi, ça me fait me poser des questions. J'avais prévu un personnage qui marche, ne court pas et sans double-clic pour sauter d'un écran à l'autre.
Je n'aime pas trop l'idée du double-clic, ça casse un peu l'immersion et ça devient vite un réflexe à chaque écran déjà visité de double-cliquer sur l'issue la plus proche.
Je pensais la même chose pour la course : on se retrouve vite à tout le temps courir et on finit par se demander à quoi sert la marche.
Bref je me pose encore des questions à ce sujet. J'aime l'idée de promenade, contemplation, mais si ça casse le rythme...

- Puzzles qui n'ont rien à voir : oui, c'est très mauvais ça. Et ça rejoint bien ce que développe beelle92.
Justement les myst et myst-like sont souvent de beau exemples de cohérence et d'à propos.

Merci YAZ, c'est génial d'avoir autant développé !


Maitrelikao : Tout à fait d'accord. Très important de faire attention que les actions à accomplir correspondent au profil du personnage. Même une excellente énigme tombe à l'eau si elle semble en contradiction avec le personnage.

Beelle92 : Tout à fait ! L'harmonie, c'est le plus important. Les myst-like mettent souvent cet aspect en avant alors que les point and click ressemblent parfois à des collections de scènes un peu disjointes.
C'est peut-être dû à cet habitude de représenter chaque lieu à travers un seul décor autonome, souvent séparé des autres et uniquement accessible via la carte.
Du coup, on a parfois l'impression que les créateurs ont conçu chaque endroit séparément et l'ensemble à du mal à s'harmoniser.
Bref, travailler là dessus et assurer une immersion totale, c'est réussir une part importante du travail !

D'autres idées, d'autres critiques ?
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maitrelikao
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Re: Petits défauts des Point and Click

Woui, je pense aux fins multiples pas toujours nécessaires. Par exemple dans Barrow Hills on peut logiquement faire ou non l'action qui mènera à la bonne ou mauvaise fin mais dans Baron Witard franchement il faut être bien tarte pour
ouvrir la porte
et s'attendre à quelquechose de positif.
Je pense aussi aux multiples fins de Menento Mori qui n'apportent pas grands choses, 1° rien dans le jeu nous les fait véritablement prévoir et surtout il y a une suite qui reprend d'office la meilleur fin :nutty: .
Je n'aime pas trop non plus les fins alternatives comme dans le crime de l'Orient Express : trop politiquement correcte, l'histoire originale était tellement mieux ficellées. C'est tout pour le moment :) .
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olivier2046
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Re: Petits défauts des Point and Click

Ah, la question des fins multiples !
C'est très à la mode, ça pousse à refaire le jeu.
Mais s'être démené dans un jeu et le finir avec une fin toute pourrie juste parce qu'on a loupé un embranchement pas clair, c'est un peu frustrant.
Il faudrait :
- soit un éventail de fins toutes aussi réussies les unes que les autres
- soit plusieurs cheminements qui arrivent à la même fin.
Mais l'idée de bonne ou mauvaise fin, ce n'est pas top.

Je me suis aussi souvenu de plusieurs problèmes liés à l'inventaire :

1- Pourquoi mon personnage ramasse-t-il tel objet ? Exemple : une scie rouillée traine par terre, le personne flashe dessus et la ramasse sans la moindre idée de ce qu'il va en faire.
Quoique la question est peut-être plutôt : pourquoi cette scie-là et pas le marteau qui traine à côté, ou tous les autres objets du décor ?

2- Où mon personnage range-t-il sa scie ? Comment peut-elle entrer dans la poche de son pantalon ? Comment fait-il pour ne pas se blesser ?

3- Pourquoi, après l'avoir utilisée pour ouvrir la boite de conserve qui contenait la clé de la cave, la scie (qu'on avait eu tant de mal à obtenir et à laquelle on semblait tenir plus que tout) disparait-elle mystérieusement ? On s'en est lassée et on l'abandonne sans état d'âme ? Cruel...

Discworld est pas mal sur ce point : le Bagage stocke tous les objets, même les plus gros, dans une autre dimension. Et on peut ramasser plein d'objets qui n'ont aucune utilité dans le jeu.
Le début de Déponia est amusant aussi, lorsque le personnage fait sa valise. Il la remplit d'objets absurde et décide de laisser le seul objet qui aurait pu lui servir concrètement une fois dans les airs.

Le problème du manque de logique dans l'inventaire, c'est que ça contribue à endormir le joueur qui clique sur tous les objets qu'il peut ramasser avant de réfléchir à ce qu'il pourrait en faire.
Mais comment faire différemment ?
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Re: L'inventaire du BEURK

T comme Traduction

C'est vraiment pas intelligent de faire des fautes de traduction dans un jeu. On préfère voir une cathédrale qu'une catédrale (The Lost Chronicles of Zerzura)
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olivier2046
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Re: L'inventaire du BEURK

C comme Comment ?

Comment le héros parvient-il à faire entrer dans sa poche de pantalon : une lance à incendie, un manequin de couturier, une écuelle pour chien, un pneu de voiture, un couteau à beurre, un petit bout de papier gras, ...

P comme Pourquoi ?

Oui, pourquoi il ramasse tout ça ?
(dans un jeu loufoque ça passe, mais dans un jeu qui se veut réaliste comme Black Mirror 2 auquel je joue en ce moment, ça atteint des sommets de surréalisme...)
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Re: L'inventaire du BEURK

A comme Aller-Retour

Marre de ces jeux d'aventure qui t'obligent à faire des incessants aller-retours entre des endroits très éloignés sans déplacement automatique, surtout quand le personnage se déplace moins rapidement qu'un escargot.

Ex : So Blonde, Syberia
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
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Re: L'inventaire du BEURK

S comme Stratégie de vente

Pourquoi, les stratégies de ventes des éditeur sont si mauvaises (l'exemple du jeu en plusieurs épisodes) ?
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Re: L'inventaire du BEURK

E comme Episode

Qu'on arrête la folie des jeux découpé en plusieurs partis, ça ne sert à rien et c'est énervant :grumble: :pipedown: :nutty: :wallbash:
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Re: L'inventaire du BEURK

L comme Langue

Ou quand les éditeurs ne se donnent même plus la peine de nous vendre des jeux en français, alors qu'ils en veulent le même prix ! :wallbash: :grumble:
Pour ma part, jeu d'aventure et autres : j'en ai ma claque de devoir payer plein pot pour de la VOST ! (Et encore, les sous-titres corrects c'est du luxe ! ^^")
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Re: L'inventaire du BEURK

D comme DVD-qui-Sert-à-rien.

Il est fatigant de voir que peu à peu les jeux vendus en commerce, dans une version boîte, ne servent à rien d'autre qu'à forcer l'acheteur à s'inscrire sur Steam pour y activer et télécharger son jeu. Lorsqu'on prend la peine d'acheter un support matérialisé, ce n'est pas pour finir par retourner vers Steam. De plus, le DVD présent dans le lecteur tourne quelques instants à peine, avant d'envoyer sur Steam : vendre un DVD inutile/inutilisable pour jouer au jeu acheté est littéralement une arnaque, et une profonde insulte pour le consommateur qui se sent floué par ce tour de passe-passe grossier entre matérialisé et dématérialisé. L'acheteur désire, en plus d'une boîte avec son contenu, un jeu indépendant d'un système de connexion/activation sur Internet ! De quoi alimenter son lecteur DVD pour jouer, mais aussi de s'assurer que le jeu acheté est bien à lui, et que rien ni personne ne pourra lui reprendre son achat. Nous attendons tous le vrai choix entre version dématérialisée et version en boîte. Ce type d'édition hybride a tout pour décourager et vexer l'acheteur (qui aurait pu directement avec la licence du jeu sous Steam s'il l'avait voulu sur ce support). Merci donc, chers éditeurs, de prendre vos clients pour des imbéciles : ils savent que Steam existe, et s'ils préfèrent acheter une version boîte, ce n'est donc pas par méconnaissance de Steam mais par CHOIX. Et l'image que renvoie ce type de manœuvre est proche de celle du vol, de l'arnaque, du mensonge. Au-delà de motiver les joueurs à passer le cap vers Steam, ça les motive à ne plus avoir confiance. Or la confiance d'un acheteur, c'est de l'or. De l'or qui pourrait bien ne plus être vôtre ...
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