Non, le projet n'est pas mort
J'essaie de faire des mises à jour de qualité, histoire d'avoir quelque chose à présenter. Mais ce ne sera pas forcément le cas de celle-ci, tant pis.
Donc, je vais parler un peu de mon avancement sur le moteur. On va essayer d'éluder un peu la technique, pour se concentrer sur le côté résultat, à proprement parler.
Comme j'ai pu le dire au travers des pages précédentes, le développement d'un moteur de jeu de type Point & Click est une toute nouvelle expérience pour moi. Si ce n'est pas le type de moteur le plus difficile à programmer, ce n'est pas non plus le plus simple, et il faut permettre par la suite une création simple et rapide des niveaux.
J'ai beaucoup testé les deux premiers Broken Sword afin de choisir les standards de ce projet et ai pris des décisions. J'ai également testé pas mal de librairies, de manière d'articuler le tout, etc.
Voici les décisions prises, avec une idée du statut de développement propre à chacune :
- le jeu utilisera les mécaniques de Broken Sword 2 : l'inventaire, sa gestion, son apparition. Il affichera un texte descriptif au survol des objets. L'aspect graphique sera plus orienté vers ce dernier que vers le premier Broken Sword (inventaire codé dans ses grandes lignes, reste à modifier deux-trois éléments afin de le rendre totalement opérationnel).
- le jeu n'aura pas d'éditeur de niveaux, au sens GUI du terme. Ce ne fut pas une décision facile à prendre, mais j'ai estimé que la perte de temps consécutive à la création d'un tel outil n'était pas viable, tant la personnalisation de chaque niveau/objet/personnage est grande. J'ai donc opté pour de la création en pur code, avec des méthodes prédéfinies facilitant ce traitement. Je me suis pour le coup beaucoup inspiré d'AGS (Adventure Game Studios), qui fonctionne ainsi pour le traitement des évènements, ne déléguant à l'interface graphique que ce qui est finalement le plus simple à concevoir en code pur. Le reste est en effet sous AGS géré en script, alors que du coup TOUT sera géré en script dans Broken Sword 1.5.
- en ce sens, je confirme définitivement que Broken Sword 1.5 sera développé en Ruby. J'ai pensé à éventuellement utiliser le C++ afin de permettre une compilation plus propre, plus simple, et accroitre les performances du moteur. Or, pour l'instant, j'ai pu constater que Ruby se prête à merveille à ce genre de jeux (gestion du texte hors pair, langage de script en natif, plus propre à coder facilement et rapidement) et que les performances sont pour le moment largement suffisantes avec Gosu (affichage de plans de décors + personnages + musique de fond + dialogues parlés / écrits = 60 FPS).
- j'en ai pratiquement terminé de coder la version définitive de la gestion de la souris, qui affiche déjà toutes les animations nécessaires (ramasser, actionner, regarder, parler... pointer !) et j'ai également pratiquement terminé toute la gestion du clic droit.
Le clic gauche reste ce qu'il y aura de plus long à réaliser, puisqu'il concerne les interactions ou encore le déplacement du personnage.
J'espère pouvoir fournir bien plus que ce pavé descriptif sans grand intérêt la prochaine fois, mais sachez que je travaille en moyenne plus de quatre heures par jour dessus depuis le lancement de ce topic, qu'il ne s'agit donc absolument pas d'un projet mort-né
A très bientôt