Quelques mots aujourd'hui sur Wintermute, le logiciel que nous utilisons.
C'est un logiciel gratuit, fréquemment utilisé pour les point & click.
Des jeux comme Face Noir, J.U.L.I.A., Reversion, Hamlet, A Dirty Split, Oknytt ont été créé avec Wintermute.
Mais The Coral Cave n'a pas débuté sur Wintermute.
Si l'envie nous a pris de réaliser un jeu d'aventure, c'est qu'un jour nous avons découvert AGS (Adventure Game Studio), logiciel que vous connaissez très certainement puisque la série des Blackwell, Gemini Rue, Resonance et Primordia ont été créé avec.

AGS est gratuit, très simple d'utilisation, complet mais il ne fonctionne correctement qu'en basse résolution.
Si vous souhaitez faire un jeu en pixel-art, c'est l'outil idéal.
Sinon attendez-vous à ce que ça rame beaucoup.
Nos premiers essais sur AGS se sont montrés catastrophiques.
Et à quoi bon créer un jeu tout en aquarelle s'il doit être pixelisé ?
Il nous a donc fallu trouver une alternative.
Il existe deux logiciels de création de point & click en haute résolution : Wintermute et Visionaire.

Visionaire est certainement le plus connu puisqu'utilisé par Daedalic sur nombre de ses jeux (Deponia...)
Pourtant à l'utilisation, Visionaire s'avère abominable. L'interface est tellement simplifiée qu'il est difficile de s'écarter du chemin tout tracé. Et ce chemin est très étroit !

A l'opposé, Wintermute offre une plus grande liberté et une précision sans pareille (surtout dans la gestion des animations, le point noir d'AGS et Visionaire).
Voici 3 captures d'écran pour vous donner une idée de notre travail sur Wintermute.
N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les voir en grand.
Sur cette première image, vous pouvez voir comment sont délimitées les zones de déplacement des personnages :

- La forme tracée en bleu est la zone où le personnage peut marcher.
- La ligne horizontale verte indique le pourcentage de réduction de taille du personnage. On en place une en bas de l'écran avec un fort pourcentage (par ex 100%) et une en haut de la zone de marche avec un pourcentage plus faible (ici 90%). Ainsi la taille de Mizuka diminuera à mesure qu'elle s'éloigne du bas de l'écran, donnant l'impression qu'elle s'éloigne de nous. En jouant sur les pourcentages, on obtient un effet de perspective très convaincant !
- Pour finir, la zone délimitée en vert est une zone interactive. Quand on clique dessus dans le jeu, Mizuka se dirige vers les coraux et se baisse pour les attraper.
Evidemment, les limites colorées de toutes ces zones n'apparaissent que lors de la création.
Dans le jeu lui-même, elles sont invisibles au joueur.

Sur cette seconde image, vous pouvez voir qu'on travaille toujours avec un croquis du décor avant de le finaliser pour être sûr que tout fonctionne comme on le souhaite ou pour voir s'il y a des changements à faire.
Souvent, il faut ajuster la perspective du décor car on s'aperçoit, par exemple, que Mizuka est plus grande que la porte qu'elle essaie de passer. En tâtonnant, on peut obtenir des perspectives très justes !
Ce qui est amusant, c'est de jouer avec les différents plans. Le personnage peut passer devant ou derrière certains éléments : cela créé de la profondeur et permet une certaine immersion dans les décors.
Sur Wintermute, cet effet est géré dans l'onglet à gauche de l'image (celui avec les petits smiley verts et jaunes)
Le smiley jaune intitulé "background", en haut de la colonne, correspond à l'arrière plan de la scène.
Tous les smiley jaunes ou vert que l'on ajoutera en dessous de celui-ci dans la colonne se superposeront à cet arrière plan.
Ici, j'ajoute un avant plan nommé "foreground" qui sera vu par dessus l'arrière plan.
Et entre "background" et "foreground", j'intercale "floor" (= la zone où marche le personnage).
Donc dans cet exemple Mizuka apparaît entre ces deux plans, ce qui donne l'illusion de la profondeur.
Dans des scènes plus complexes, on sera amené à créer plusieurs "floor" et à jouer sur la superposition des couches pour permettre à Mizuka de passer devant puis derrière certains éléments du décor.
Une scène réussie exige de jouer au maximum sur la superposition des différentes couches pour littéralement immerger le joueur dans l'univers du jeu !

Troisième capture d'écran du logiciel Wintermute, consacrée cette fois à l'animation du personnage.
On commence par insérer tous les dessins des personnages.
Les différentes étapes de l'animation, appelées frames, peuvent être sélectionnées dans la colonne du milieu et sont affichées dans la fenêtre noire, à droite.
Pour créer l'animation, il faut positionner, dans la fenêtre noire, chaque image au bon endroit par rapport à la précédente. On prend souvent comme repère la position des pieds.
C'est un travail très précis.
Ensuite, dans la colonne de gauche, on peut régler la durée pendant laquelle chaque image apparaît à l'écran.
Pour la marche, chaque image apparaît pendant 90 millisecondes avant d'être remplacée par la suivante.
Et voici pour finir un aperçu des différentes frames d'une animation tout simple : Mizuka s'accroupit pour ramasser quelque chose par terre.

J'espère que l'explication vous aura plus.
Wintermute est vraiment un logiciel simple et passionnant à utiliser.
Comme je le dis souvent, créer un jeu, c'est encore plus amusant que de jouer !
A bientôt !