ACTUALITÉ DES JEUX D'AVENTURE
Les développeurs indépendants sont sur PA#13.
Entrevue avec Pins, créateur de tiny & Tall
Le jeu d'aventure n'est finalement qu'un cousin pas si lointain de la bande dessinée. Ce ne sont pas les fans des œuvres vidéoludiques de Benoît Sokal qui me contrediront.
Créer un univers à soi c'est aussi avoir la possibilité de le décliner sous diverses formes médiatiques comme le fait régulièrement l'Atelier Sentô avec The Coral Cave ou Simon Mesnard avec la série Black Cube pour ne citer qu'eux. Aujourd'hui, Pins le dessinateur de la BD tiny & Tall a accepté de nous parler de sa série qu'il est actuellement en train de décliner sous forme de jeu d'aventure. PA : Qui es-tu Pins et quel est ton univers ? Pins : Je suis un nantais de 26 ans, j'ai fait des études de communication puis de dessin. J'ai créé tiny & Tall il y a cinq ou six ans pour raconter des gags sans queue ni tête. Le seul objectif était de m'amuser moi et deux ou trois personnes autour de moi. Au fil du temps, les personnages ont un peu évolué, ce qui me permet maintenant de m'en servir pour des histoires plus étoffées. J'aime beaucoup raconter des histoires marrantes ou rendre des histoires sérieuses drôles. Je ne peux pas vraiment m'en empêcher, même dans les synopsis les plus dramatiques et compassés que j'ai pu écrire, j'ai toujours fini par retrouver des gags tombés là par hasard. PA : Y-a-t-il des BD ou des romans qui t’ont influencé pour l’univers de « tiny & Tall » ? Pins : Beaucoup ! Mes lectures influencent énormément tout ce que je fais. Je pense d'abord au Génie des Alpages, une BD de F'murr qui raconte la vie d'une bande de brebis, de leur berger et de son chien. C'est un chef d'œuvre qui parvient à être très drôle et très poétique à la fois, avec un ton unique et des dialogues vraiment splendides. L'humour que j'essaye d'intégrer à tiny & Tall emprunte beaucoup à Achille Talon, le thème du binôme complémentaire est un grand archétype, mais c'est pour moi une des sources les plus efficaces de gags ! En dehors des grands classiques de la BD, je m'inspire aussi de séries comme De Cape et de Crocs, ou encore de Dungeon Quest, un comics de Joe Daly. Son exécution est très précise, presque naïve, mais les thèmes abordés sont très intéressants. Je suis également un grand fan de l'œuvre de KC Green, un auteur de comics américain. Je pense que son processus est presque inverse du mien, il a un talent inouï pour rendre sérieuses des histoires très drôles. L'histoire de Gleipnir en elle-même est inspirée d'une saga nordique dont j'ai appris l'existence en lisant Loki, de Georges Dumézil. Il y a également tout un univers caché dans tiny & Tall, qui emprunte un peu à l'ésotérisme et à d'autres thèmes littéraires. Je suis un grand fan d'histoires secrètes, je ne pouvais pas m'empêcher d'en glisser une en filigrane. Et puis le caractère de tiny s'inspire pas mal de ma copine, aussi. PA : Quels sont les jeux (P&C ou aventure) qui t'ont influencé en tant que joueur et/ou développeur ? Pins : Au risque de paraître peu original, c'est la série des Monkey Island qui a eu la plus grande influence. Par leur écriture, leur humour et leur ambiance, ces jeux m'ont vraiment marqués. Je pourrais aussi citer Full Throttle ou Day of the Tentacle... J'ai aussi une affection particulière pour les deux Little Big Adventure. Je les trouve d'une originalité fulgurante et ce sont vraiment des jeux attachants, riches de personnages bien écrits. Leur magnifique bande-son, composée par Philippe Vachey, est encore celle que j'écoute le plus quand je cherche l'inspiration pour les musiques de tiny & Tall. PA : Quelles sont les circonstances de la création du projet tiny & Tall : Gleipnir ? Pins : J'étais étudiant en bande-dessinée quand j'ai lu l'histoire de Gleipnir dans Dumézil. J'avais déjà élaboré une histoire complète avec tiny & Tall et je cherchais une idée pour la prochaine, j'ai donc écrit un petit synopsis où ils jouaient le rôle des Elfes Noirs, les forgerons magiques de Gleipnir. J'ai réalisé les premières pages sans vraiment y penser, à titre d'expérimentation, pour voir ce que ça donnait de bosser uniquement en couleur, sans encrage ni ligne. C'est devenu mon projet de fin d'études. Après ça, je me suis retrouvé avec un diplôme de BD, un bouquin d'une centaine de pages rassemblant le Premier Livre de ma BD et une solide envie de faire autre chose. On m'avait dit plusieurs fois que les décors de ma BD faisaient assez point'n'click, j'ai décidé de voir si je pouvais traduire l'histoire en jeu vidéo. PA : Qu'est-ce que sera tiny & Tall : Gleipnir, son style, son gameplay, son histoire ? Pins : t&T : Gleipnir est un point'n'click assez classique, voir minimal. J'ai limité l'interface à deux clics, un pour observer, l'autre pour interagir. Tout est fait pour que le jeu soit facile d'accès. Je mets surtout l'accent sur les ambiances, visuelles et musicales, et sur le texte. Il y a beaucoup d'humour, bien sûr. Les gags reposent sur les personnages et le contexte, presque pas (voir pas du tout en dehors de deux ou trois cas bien cachés) autour du quatrième mur ou de références trop évidentes. À mon avis, c'est le genre de choses dont il faut se méfier quand on essaye de créer une ambiance un peu aventureuse, décalée mais pas grotesque. Je dis décalée, c'est un mot qu'on lit beaucoup, mais c'est un thème qui m'est cher. Par exemple, le style graphique (que j'utilise depuis la BD) s'inspire un peu des vieux Disney, avec des fonds peints très sérieusement et des personnages beaucoup plus cartoons. J'essaye de renforcer l'impression de héros pas à leur place dans une histoire très épique. Un autre type d'humour qui me plaît, c'est celui de l'entreprise, qu'on trouve dans les fameux Messages à Caractère Informatif, le film Office Space, et tant d'autres. La scène d'intro du jeu montre les Ases, les dieux nordiques, en pleine réunion. Ils se comportent comme un conseil d'administration, avec tableau blanc, interruptions, langage très administratif, l'un d'entre eux qui s'endort au milieu... Moi, ça me fait beaucoup rire ! tiny & Tall sont nés pendant une longue réunion d'équipe, ça a peut être un lien... PA : Alors que les vieux baroudeurs de l’aventure préfèrent leur jeu un bloc, pourquoi avoir choisi un format épisodique ? C’est ta volonté ou celle de ton éditeur ? Pins : C'est de mon fait, l'éditeur n'y est pour rien ! Je suis conscient que ce n'est pas le genre de chose dont les joueurs raffolent, mais je peux tout vous expliquer. Je suis la progression de la BD, qui est en trois Livres. Le premier épisode, Questons à l'Improviste, correspond au Premier Livre. C'est une histoire qui se prête assez bien au format épisodique puisque les personnages cherchent un nombre précis d'ingrédients. Il y aura trois Livres, et donc trois épisodes, pas un de plus. Je compte proposer une aventure suffisamment conséquente dans chaque épisode, avec plusieurs heures de jeu. Je me permets aussi de souligner que le jeu suit la chronologie de la BD, mais pas forcément sa narration : les énigmes mettent souvent en scène des passages passés en ellipse dans la BD, les deux sont complémentaires. D'ailleurs, on peut lire la BD directement dans le jeu, elle se débloque suivant l'avancée du joueur dans la quête. PA : Les joueurs de Planète Aventure apprécient beaucoup collectionner leurs boîtes surtout si comme le tien le jeu est en français. Si le succès est à l’avenant (ce qu’on t’espère tous ici) une sortie ultérieure d’une version collector (avec la musique que tu composes qui sait) est-elle envisageable ? Pins : Ce n'est pas impossible, mais il va me falloir un succès retentissant. J'aimerais beaucoup proposer un jour un coffret comprenant le jeu, la BD et la musique en format physique. Je pense qu'il me sera plus facile de proposer la bande-son en format physique, en tout cas je pense que ça sera possible plus tôt. Je mets un orteil dans l'eau avec ce premier épisode, et si un piranha ne l'emporte pas, je saute ! PA : Tu réalises ton projet seul mais grâce à la visibilité de ta campagne de financement participatif tu es maintenant soutenu par un éditeur. Même si cette campagne n’a pas aboutie elle a finalement été positive, peux-tu partager avec nous cette expérience ? Pins : Exactement, même si elle n'a pas aboutie, je ne regrette absolument pas cette campagne. Quand je l'ai lancé, j'étais totalement inconnu. Je suis encore en contact avec les soutiens que j'ai mobilisés, et c'est la campagne qui m'a permis d'entrer en contact avec mon éditeur. Le non-financement a été une surprise pour moi et beaucoup de monde, mais avec du recul, je pense que c'était une bonne chose. Le plus dur était de fournir des actualités régulières tout en avançant sur le projet en lui-même. Cette campagne a été une sorte d'épreuve du feu qui m'a permis d'aborder tout ça avec un sérieux renouvelé. PA : Tu travailles avec Visionnaire Studio, quels sont pour toi les avantages et les inconvénients d’un tel moteur pour réaliser un jeu d’aventure notamment un P&C ? Quel est l’avenir de ce moteur d’après ton expérience ? Pins : Tout d'abord, il est très simple d'utilisation. On peut tout à fait monter une démo sans jamais avoir à écrire une ligne de code et quand bien même: le code est question, c'est du Lua. Ce n'est pas le plus velu des langages. Ensuite, il n'est pas cher pour les indés. Il a aussi l'avantage d'avoir une communauté accueillante et enthousiaste dont l'aide m'a plusieurs fois sauvé. Il n'est pas parfait, bien sûr, il y a quelques bugs et lourdeurs d'interface, mais dans l'ensemble, il me satisfait pleinement. Le moteur est assez souvent mis à jour et je pense que c'est le genre de logiciel qui permet une certaine démocratisation de la création de jeux vidéos. Je ne peux pas me prononcer sur son avenir, mais il est à mon avis sur la bonne voie pour continuer à proposer des titres régulièrement. Les autres développeurs que je croise sur les forums et avec qui j'échange sur Twitter mettent au point des projets vraiment très chouettes. Je pense à Paradigm ou The Preposterous Awesomeness of Everything pour n'en citer que deux. PA : tiny & Tall est aussi une BD. Quel est son style graphique, quels sont les outils que tu utilises pour sa création ? Pins : Je travaille majoritairement en numérique. J'esquisse beaucoup sur papier et je storyboard tout dans mes carnets, mais la réalisation finale se fait sur tablette. Je m'inspire beaucoup du style des vieux Disney, de l'animation 2D en général - ça m'a aidé à transposer tout ça en jeu vidéo ! Ce que je travaille par dessus tout, ce sont les couleurs. Elles sont plutôt vives, j'essaye de beaucoup varier les ambiances. L'idée, c'est vraiment de faire voyager le lecteur dans des environnements différents. C'est avant tout une BD humoristique, je pense, mais aussi une BD d'aventure, malgré la réticence des héros. Il m'arrive souvent d'avoir envie de repasser sur une technique traditionnelle, mais je pense réserver ça pour des projets sans tiny & Tall, il y en a quelques-uns dans les cartons. PA : On parle beaucoup du transmédia actuellement, d’ailleurs d’autres développeurs indépendants sur Planète Aventure créent des livres (Simon Mesnard pour l’univers Black Cube) et des BD (l’Atelier Sentô pour The Coral Cave). Qu’apporte cette démarche à la création de ton jeu et à la construction de son univers ? Cela te semble-t-il aller de soi dès le départ ou l’idée est-elle venue par la suite ? Pins : J'ai vu ces deux projets, que je trouve superbes ! Je ne pense pas que ça soit indispensable, mais je trouve ça vraiment intéressant de proposer un peu de transversalité dans son univers. Pour moi, l'idée de faire un jeu est venue pendant que je dessinais la BD, mais bien avant ça j'avais composé un thème pour la BD. Je ne savais pas du tout quoi en faire, mais pour moi c'était la musique de tiny & Tall, c'était celle que j'avais en tête en dessinant. Je me rappelle de ce débat sur les adaptations cinématographiques de livres, qui remplaçaient l'imagerie mentale qu'on pouvait en avoir. Par exemple, j'ai une édition du Seigneur des Anneaux dont les couvertures sont des screenshots des films de Peter Jackson. Je ne prends pas vraiment partie, mais désormais, quand je lis le Seigneur des Anneaux, Aragorn a la tête de Viggo Mortensen. Peut-être s'agit-il d'une perte de richesse puisque le visage que je lui avais collé à ma première lecture a totalement disparu et avec lui un effort d'imagination. Là où je veux en venir, c'est que le risque du transmédia peut être de mettre en lumière des endroits qui auraient dû rester obscurs pour stimuler l'imagination du receveur. Je ne sais pas. J'essaye de contrebalancer ce 'problème' en parsemant la narration d'allusions très hermétiques à un univers caché, la fameuse histoire secrète dont je parlais plus haut. Ça peut passer par des thème musicaux aux signatures rythmiques exotiques, des symboles récurrents... Il y a une séquence particulière dans Gleipnir où toute cette facette obscure du récit est exposée, mais d'une manière tellement symbolique que je ne pense pas qu'il soit possible de la déchiffrer. Je pense que le transmédia enrichit le dialogue avec le spectateur/acteur. Il apporte d'autres pistes d'entrées dans un univers, mais il faut rester vigilant à ce qu'il ne révèle pas tout. Peut-être. PA : tiny & Tall : Gleipnir est annoncé pour début 2017 et il existe déjà une démo alpha. Peux-tu nous dire où en est l’avancé de ton projet, du moins quelle est la prochaine étape importante et quand souhaites tu la franchir ? Pins : Par rapport à la démo, le jeu a beaucoup changé. Il est beaucoup plus ergonomique, j'ai rajouté un système (optionnel !) d'indices, tout un tas de chouettes options, par exemple pour lire la BD, une cinématique d'intro, une scène d'exposition... Sans oublier plein de niveaux ! Je suis en plein chapitre deux (sur trois) ces jours-ci. Plus précisément, j'anime des actions particulières. C'est ce qui me prend le plus de temps, des animations variées ajoutent beaucoup de richesse et rendent vraiment le jeu vivant, donc j'en fais un maximum. L'avantage immense de tout faire tout seul, c'est que quand l'animation me barbe, je peux faire du sound design, et quand j'en ai marre de ça, je vais coder. Je construis le jeu petit à petit, plutôt que de faire tous les fonds, puis toutes les musiques, puis tout le code... Là, j'ai un post-it pour demain avec écrit 'Animer Tall qui s'assoit' dessus, mais il ne faut pas trop s'y fier, y'en a un juste à côté qui dit 'Finir jeu'. PA : Merci pour ton temps et tes réponses. Pins : Mais de rien, merci à toi ! |
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