Plan�te Aventure
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West Law
Développeur Akella
Éditeur Litera
Distributeur Anuman Interactive
Date 29 mai 2008
Genre Western / Cartoon
Vue 3e personne 2.5D
Série
Compatibilité Windows 98 / Windows 2000 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Cinématique d’introduction.

Le désert

Parler avec Ben. Regarder trois ou quatre fois la boîte aux lettres pour que le journal s’affiche, puis parler à nouveau à Ben le fermier, qui donne à Jack une carte. Regarder le squelette du représentant. Dans sa trousse, récupérer un rasoir ébréché et une carte de visite. S’approcher du vautour, déplacer la branche et prendre la botte. Avancer à droite. Parler à Miguel le conducteur de la diligence. Aiguiser le rasoir sur la pierre ronde et utiliser celui-ci sur la botte. Donner la carte et le ticket à Miguel.

Regarder le crâne, le foyer et la roue. Utiliser le rasoir sur les cordes pour libérer le père Sanchez. Lui parler. La gare La bande de Black Bill dévalise le train. Prendre la bouteille : Jack par la même occasion récupère une pièce de monnaie. S’approcher en diagonale du bandit et utiliser sur lui la pièce. Jack s’en débarrasse ; récupérer le foulard et en affubler Jack. Aller parler à Chuck. Sauvegarder, puis entrer dans la gare. Premier jeu de patience : la bagarre, alterner en rythme clics droits et gauche de la souris.

Regarder la lampe à souder, les fleurets, le coffre, le shérif. Utiliser le rasoir sur la corde reliant le revolver au shérif.

Westtown, 1er jour

Installer le patch

Parler à Mike l’aveugle. Mike vend du tabac. Parler du saloon (Silvio), de l’hôtel (Benjamin Peck), de la banque (Lester Orano). Se rendre devant l’hôtel : le shérif empêche Jack d’y pénétrer car Benji Peck tente de s’y suicider. Aller à gauche vers le saloon. Parler à Lily Fatale. Entrer dans le saloon ; parler à l’Indien (muet) et à Silvio le barman propriétaire. Pour participer au concours, il faut avoir une arme, une tombe au cimetière et prouver qu’on est un hors-la-loi. On peut se procurer l’arme au magasin d’Antonio et la tombe au cimetière auprès du père Sanchez.

Au magasin d’Antonio, parler à celui-ci pour obtenir un revolver. Regarder la pelle. Jack reviendra quand il aura l’argent. Sortir du magasin et partir à droite, parler au grand-père ancien dévaliseur de banques, lui donner à boire lorsqu’il le demande et lui parler à nouveau ensuite. Monter l’escalier du drugstore à gauche. Parler à Jane la commerçante. Son mari est mort et enterré. Lui parler de la machine (alambic) : elle est cassée, il faut une clé à mollettes. Regarder le crâne et la vitrine fermée à clé. Sortir et aller à droite : passer devant le bureau d’enregistrement et continuer vers le cimetière pour retrouver le père Sanchez. Lui demander une tombe : c’est possible si Jack parvient à retrouver le registre du père Juan, abattu dans le cimetière. Franchir la grille et regarder les différentes épitaphes. Regarder particulièrement le panneau de bois à droite : un bras de squelette sort et semble tenir quelque chose mais Jack remarque qu’il lui faudrait du tabac. Entrer dans le tribunal en sortant du cimetière, regarder le chapeau à droite, prendre la boîte sur le comptoir et examiner le parapluie plusieurs fois pour trouver une petite clé. Utiliser la clé sur la petite boîte pour obtenir 15$.

Revenir et traverser Westtown pour partir sur la droite du shérif. Devant le bureau de celui-ci se trouve la Fouine. Lui parler et lui demander à quoi il joue.

Aller auprès de Mike l’aveugle et lui acheter du tabac. Retour au cimetière. Placer le tabac dans la main du squelette. Elle montre le registre. Après plusieurs essais récupérer le livre. Le porter à Sanchez qui renvoie Jack auprès de Lester Orano le directeur de la banque.

Au saloon, parler à Silvio de sa clientèle. Et particulièrement de Henry Parker, le patron du journal qui cherche un reporter. Parler à Parker pour se faire embaucher. Récupérer carte de presse et appareil photo. Aller parler au shérif pour pouvoir entrer dans l’hôtel de Benji. Prendre les ciseaux. Poser toutes les questions à Peck et lui parler essentiellement des républicains. Il accepte de se faire photographier sous condition que Jack porte son testament au juge pour une signature. Au tribunal, cliquer plusieurs fois sur le juge pour le réveiller : il manque une plume pour signer le testament. Au saloon, utiliser les ciseaux sur la coiffe de l’indien pour en récupérer une. Retourner au tribunal, réveiller le juge qui signe le testament. Le porter à Peck qui se suicide. Récupérer l’appareil photo (la photo du suicide de Benjamin Peck entre dans l’inventaire). Porter celle-ci à Henry Parker au saloon après avoir parlé au shérif. Jack a maintenant 35$. Aller acheter le colt au magasin d’Antonio. Au drugstore, utiliser le revolver sur le crâne. Utiliser la clé sur la serrure de la vitrine ; prendre une fiole contenant quelque chose d’étrange et des somnifères : mettre ces derniers dans le whisky.

Proposer la bouteille au vieil ivrogne. Ramasser son arme. Entrer dans la banque. Regarder les différents objets, le dossier qui sort du tiroir, parler à Lester Orano le banquier (épuiser les dialogues pour qu’il propose à Jack de chevaucher son taureau et lui conseille de se reposer) ; essayer de monter à l’étage.

Aller voir Silvio, il parle du taureau. Se rendre dans la chambre de Benjamin Peck et cliquer sur le lit.

Westtown, 2ème jour

Se rendre au bureau du shérif. Lui parler et dans le premier tiroir du meuble à gauche, prendre la clé à mollettes. Regarder l’affiche de Black Bill sur le tableau à gauche. Parler à La Fouine. Se rendre au saloon pour y rencontrer le colonel Anderson, puis aller au drugstore. Donner la clé à mollette à la veuve, un bâton entre dans l’inventaire ; ouvrir le comptoir, puis le tiroir et récupérer de l’acide.

Sortir de la ville pour atteindre l’emplacement du rodéo. Regarder le taureau, donner le remède bizarre au vieil homme. Jack peut maintenant tenter sa chance. Cliquer à gauche ou à droite de la souris pour que Jack puisse mater le taureau (27 coups). Parler au vieil ivrogne. Se rendre à la banque et parler à Orano. Fouiller dans les tiroirs pour récupérer un permis d’inhumer, un briquet et une note. Monter au drugstore et récupérer le magnifique miroir. Porter les papiers et l’arme au shérif ; il manque encore la preuve des activités criminelles de Jack. Aller au saloon parler au directeur du journal : un portrait de Black Bill entre dans l’inventaire. Combiner l’acide et le portrait de Black Bill, puis celui-ci avec l’affiche déchirée pour obtenir une affiche Wanted Jack. La remettre au shérif. Jack est maintenant inscrit au concours. Se rendre près de la potence. Parler au shérif après son altercation avec Black Bill.

Le premier duel oppose Lester Orano à Jack. Lester à huit fenêtres derrière lesquelles il peut surgir. Il faut réussir à l’atteindre 5 fois. Parler à Lily puis au shérif. Jack se retrouve dans sa chambre. Cliquer sur le lit.

Westtown, 3ème jour

Aller parler à la Fouine puis se rendre au saloon et parler au chef indien puis à Silvio. Son prochain adversaire est Chuck. Aller à la potence parler au shérif puis retourner au saloon parler à Chuck Sanders pour le second duel : cliquer sur l’étui puis sur Chuck. Regarder Chuck ; revenir parler au shérif.

Au saloon parler à Parker qui envoie Jack à la recherche de l’Enragé un chasseur de scalps. Parler à l’indien Flèche de Feu qui lui remet un scalp. Parler à Silvio. Aller proposer le scalp à Mike l’aveugle qui reconnaît être l’Enragé un ancien de la bande de James Starr avec Orano et Sanchez le prêtre. Aller au bureau du shérif, la clé de la banque a disparu. Parler à la Fouine ; lui demander à quoi il joue : c’est lui qui a la clé et il est prêt à l’échanger contre un revolver. Lui donner le revolver du vieil homme après avoir relancé le dialogue.

Aller parler à Sanchez le Fossoyeur devant le cimetière. Se rendre à la banque. Monter à l’étage, ouvrir le meuble à droite de la porte, prendre la feuille de papier. Allumer la bougie sur le bureau avec le briquet : placer dessus la feuille pour obtenir le code du coffre :



5 sur le bouton gauche, 6 à droite, 1 à gauche, 3 à droite, 2 à gauche. Regarder l’angle du tapis, remettre la planche du parquet, le coffre apparaît derrière la hure. Ouvrir le coffre et récupérer le dossier d’Orano. Aller le remettre à Parker qui charge Jack de prendre une photo de Black Bill. Parler à La Fouine.

La maison abandonnée Regarder deux fois la poutre horizontale très solide du balcon à gauche du tapis. Regarder la pierre à gauche de l’escalier : prendre la corde, l’attacher à la poutre, monter, regarder par la fenêtre éclairée : faire une photo. En redescendant par la corde, Jack est intercepté par deux bandits et se retrouve ligoté à un tonneau. Lancer le cigare sur le pot rouge sur l’étagère de droite. Ramasser un éclat de verre : Jack se libère. Prendre une des planches du tonneau à droite de la porte. L’utiliser sur les fûts sur le plan incliné à gauche : la porte est défoncée. Passer dans l’autre pièce, regarder la porte, le tonneau et la fenêtre. Ramasser la dynamite. La placer dans la serrure de la porte. Regarder le tas de foin en bas à gauche. Ramasser le pied de biche, l’utiliser sur le tonneau. Lily Fatale est libérée, lui demander son briquet, utiliser celui-ci sur la dynamite. Sortir. Parler à Flèche de Feu. Rejoindre le shérif. Après la fuite de Black Bill, parler au shérif.

Le canyon Prendre l’arc devant l’étai gauche du pont et la flèche fichée dans le pilier, la corde sur la pierre devant la pile droite et le cylindre sur l’essieu du chariot. Dans l’inventaire associer le morceau de bois au cylindre et la corde à la flèche. Monter sur le belvédère. Utiliser la flèche sur le pilier droit de l’autre côté du canyon. Redescendre ; aller sur le pont, prendre le cylindre, cliquer sur l’échelle pour faire disparaître le menu et en haut utiliser le cylindre sur la corde.

Le bateau Ramasser le tuyau, cliquer sur la cabine. La flèche directionnelle apparaît : monter. Jack retrouve le capitaine. Regarder le poêle et la théière, utiliser le briquet pour allumer le feu. Utiliser le tuyau sur la théière pour réveiller le capitaine. On lui a dérobé sa longue-vue. Redescendre et aller à gauche.

Le camp indien Récupérer chemise et pantalon indiens sur le séchoir. Regarder dans le puits : il y a quelque chose au fond. Cliquer en haut de l’escalier de pierre. Redescendre. Associer les vêtements et les utiliser sur le puits après l’avoir regardé une seconde fois pour voir les plumes qui bougent toutes seules. Flèche de Feu en sort ; lui parler plusieurs fois. Jack récupère la longue-vue. Remonter en haut de l’escalier, utiliser la longue-vue pour repérer la grotte en bas à droite.



Dans la grotte, seconde bagarre contre Black Bill : le frapper suffisamment pour qu’il recule et tombe dans le précipice. Cinématique finale.

Reardon, juin 2008